Samstag, 17. Februar 2007

Der Fluch des Pharao

Und schon wieder hat ein etwas älteres Schätzchen den Weg auf unseren Spieletisch gefunden. Heute war mal endlich „Der Fluch des Pharao“ von Martin Wallace an der Reihe, das vor mittlerweile schon vier Jahren bei Kosmos erschienen ist.

In der Tat geht es bei diesem Spiel um die Plünderung... sorry, archäologische Sicherung einer Pyramide bzw. deren Schätze. Die Pyramide wird durch einen Spielplan mit quadratischen Feldern repräsentiert, von denen einige Grabkammern darstellen. Nach dem Zufallsprinzip sind die Grabkammern mit 1 bis 3 Schätzen gefüllt und zudem einer von fünf Farben zugeordnet. Ziel des Spieles ist es, fünf Kammern (und zwar je eine jeder Farbe) zu plündern und dann wieder aus dem Gängelabyrinth zu entkommen. Wahlweise reichen auch zwölf Schätze, was aber nur dann zu schaffen ist, wenn man mindestens vier 3er-Grabkammern plündert. Das ist im Spiel zu dritt kaum zu schaffen, denn dann existieren nur 5 (je Farbe eine) davon.

Bei dem ganzen Umhergeistern durch die teilweise wie durch Zauberhand morphenden Gänge gilt es zudem, nicht von dem Fluch des Pharao getroffen zu werden. Dieser äußert sich in Form des Fabelwesens (oder Gottes?) Ammut, der nach einer gewissen Zeit in das Spielgeschehen ein- und dann unter bestimmten Bedingungen die Spielfiguren angreift. Dabei kann dann schonmal das eine oder andere Lebensplättchen, von denen man zu Beginn sieben besitzt, bei drauf gehen. Ist der Vorrat verbraucht, gibt's keinen Kredit: Der Forscher ist tot, verliert alle seine bisher gesammelten Schätze, darf aber wieder von vorne beginnen. Und wenn er Glück hat, schafft er es vielleicht sogar, vor den anderen zum Sterbeort seines früheren Ichs zurückzukehren, so dass er seinen Leichnam plündern (und damit alle Schätze zurückerobern) kann, bevor das die Mitspieler tun.

Im Grunde ist so ein Spielzug schnell erledigt: Bis zu drei Wegplättchen werden nacheinander gezogen und auf dem Spielplan platziert. Das Ziehen und Legen ist kein Muss. Man darf auch komplett darauf verzichten. Dann würfelt man und zieht die eigene Figur entsprechend der Augenzahl weiter. Dabei kann auch der Ammut gewürfelt werden (wodurch dieser bewegt werden kann bzw. muss). Beim Ziehen ist hingegen zu beachten, dass es Wegfelder gibt, die den Forscherdrang etwas bremsen. Egal wie weit man noch ziehen dürfte – auf grau umrandeten Feldern muss für diese Runde pausiert werden. Ereigniskarten, die weitere Lebensplättchen einbringen, aber auch kosten können, bringen zusätzliche Spannung.

Im Großen und Ganzen hat mir „Der Fluch des Pharao“ gut gefallen. Das Thema ist stimmig umgesetzt und es kommt schon ein wenig Archäologie-Feeling auf. Allein der Fluch in Form des Ammut wirkt auf mich nicht ganz so furchteinflößend. Vielleicht lags auch nur daran, dass mehr meine Mitspieler mit ihm zu kämpfen hatten als ich.

Wege lassen sich nach recht freizügigen Regeln auf dem Plan platzieren, was so manche Ärger-Situation ermöglicht. Angesichts der Kurzweil, die wir mit diesem Spiel hatten, verwundert es mich im Nachhinein aber schon so ein bisschen, dass man nicht mehr über dieses Spiel gehört oder gelesen hat. Es hätte mehr Publicity verdient.

Mitspieler: Susanne, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 75 Minuten (ohne Regellesen)
Erste Wertung: 7 von 10

Samstag, 3. Februar 2007

Santiago

Neben viel Bewährtem kam bei unserem Spiele-Samstag im Februar diesmal das für mich erste Mal „Santiago“ auf den Tisch. Ich hatte schon häufig gehört, wie schön das sein soll, es aber selten im Netz gelesen. Klang für mich nach Geheimtipp, also ausprobieren.

Das Erklären des Spielablaufs ist dabei sicherlich komplizierter als der Ablauf selbst. In fest vorgegebenen elf (bei drei oder vier Spielern) oder neun Runden (bei fünf Spielern) werden insgesamt 44 bzw. 45 Plantagen-Plättchen versteigert. Der Mechanismus funktioniert dabei so, dass reihum jeder Spieler genau ein Gebot abgibt oder passt. Die Gebote müssen von den vorherigen jeweils unterschiedlich sein. Hat also der erste Spieler zwei Escudo durch offenes Ausspielen geboten, dürfen alle anderen nur einen oder mehr als zwei, nicht aber zwei selbst, bieten – oder passen.

In der Reihenfolge der Gebote darf nun der mit dem höchsten Gebot sich eines der 4 oder 5 ausliegenden Plantagen-Plättchen nehmen. Diese unterscheiden sich in der Sorte (Bananen, Zuckerrohr, Kartoffeln, Bohnen und Paprika) sowie der Anzahl der Arbeiter (ein oder zwei). Das gewählte Plättchen legt der Spieler dann an einer beliebigen Stelle auf dem Spielplan ab und platziert die angegebene Anzahl Arbeiter in Form von kleinen Holzwürfeln der eigenen Farbe darauf. Der Spielplan ist dazu eingeteilt in 6 mal 8 Parzellen, die jeweils durch Bewässerungsgräben zu Viererblöcken gruppiert sind. An einer der Kreuzungspunkte der Gräben befindet sich eine Wasserquelle. Von hier aus wird später das Feld „bewässert“.

Alle anderen Spieler folgen, wie gesagt, in Reihenfolge ihrer Gebote. Die Spieler, die gepasst haben, dürfen zwar auch ein Plättchen wählen (bzw. das übrig gebliebene nehmen) und auf den Plan legen, aber sie dürfen nur einen Arbeiter weniger darauf einsetzen. Da das zuletzt übrig gebliebene Plantagen-Plättchen meist nur einen Arbeiter zeigt, geht man in solchen Fällen üblicherweise leer aus, denn nur eingesetzte Arbeiter bringen Punkte. Nichtsdestotrotz kann (und muss) das Plättchen im Feld ausgelegt werden, zumal man damit auch den anderen Spielern durchaus in die Suppe spucken kann.

Denn: Punkte für die Endabrechnung gibt es umso mehr, je größer zusammenhängende Flächen einer Sorte sind und je mehr eigene Arbeiter darauf vertreten sind. Auch wenn also ein zu legendes Plättchen keinen eigenen Arbeiter zugewiesen bekommt, so kann man doch die Erweiterungsmöglichkeiten der Plantagenflächen anderer Sporten damit übelst eingrenzen.

Dummerweise ist in Santiago scheinbar kein Plantagen-freundliches Klima. Das ganze muss bewässert werden, sonst verdorrt alles. Entgegen wirkt die Bewässerung. Dazu werden auf die Graben-Linien blaue Holzstäbchen gelegt, die das Wasser symbolisieren. Wo bewässert wird, d.h. an welcher Stelle vom Brunnen oder von schon liegenden Kanälen aus weiter bewässert wird, das entscheidet der Kanalaufseher. Das ist immer der Spieler, der in der Bietrunde entweder das wenigste geboten oder als erster ausgestiegen ist. Das Witzige daran: Er hat sozusagen die Macht über das Wasser, die eigentlich diejenigen, die am meisten für ihr passendes Plantagen-Plättchen gezahlt habe, am ehesten gebrauchen können.

Und diese Ungerechtigkeit soll dann die Bestechung ausgleichen. Das funktioniert so, dass jeder Spieler (bis auf den Kanalaufseher) reihum einen Vorschlag für die nächste Bewässerung zusammen mit einer Bestechungssumme nennt. Andere Spieler können sich an vorher geäußerten Vorschlägen „beteiligen“ und die Bestechungssumme durch Zuschießen aus der eigenen Kasse erhöhen. Man kann es auch ganz lassen. Man muss keinen Bewässerungsvorschlag machen.

Der Kanalaufseher kann dann aus allen Vorschlägen einen auswählen. Die Bestechungsgelder des gewählten Vorschlages darf er dann kassieren. Er darf aber auch alle gemachten Vorschläge ablehnen und die nächste Bewässerung ganz woanders, nämlich da, wo er selbst es am besten findet, platzieren. Dann muss er allerdings einen Betrag, der um 1 höher ist als die größte Bestechungssumme, an die Bank zahlen. Das Bestechen der anderen Spieler dient also auch in erster Linie dazu, den Kanalaufseher daran zu hindern, die Bewässerung nach seinen Vorstellungen durchzuführen bzw. ihn dafür finanziell auch entsprechend bluten zu lassen. Es kann aber auch dazu dienen, ihm einen Kanal vorzuschlagen, der vor allem dem Rest der Mitspieler schadet außer einem und dem Aufseher selbst, damit dieser sich für diese Alternative entscheiden kann, ohne die Bestechungssumme der anderen überbieten zu müssen.

So wächst Runde für Runde ein Netz aus Bewässungskanälen, das auch nötig ist, denn am Ende jeder Runde wird geprüft, ob es Plantagen gibt, die nicht mit einem wasser-gefüllten Bewässerungskanal benachbart sind. Von solchen wird nämlich jeweils ein Arbeiter entfernt, was für den betroffenen Spieler schmerzhaft sein kann, oder sie werden auf die verdorrte, also die Rückseite umgedreht, wenn kein Arbeiter mehr darauf lag, was für andere Mitspieler ebenfalls schmerzhaft sein kann, wenn das Plättchen Bestandteil einer größeren Plantagenfläche war. Denn, man erinnere sich: Punkte gibt's für möglichst großflächige Plantagen mit möglichst vielen eigenen Arbeitern.

Beginnend mit dem Kanalaufseher startet dann die nächste Bietrunde, bis alle 44 oder 45 Plättchen verspielt sind. Danach werden die Punkte für die Plantagen (Anzahl der Plättchen in zusammenhängenden Flächen einer Sorte mal Anzahl der eigenen noch vorhandenen Arbeiter) zusammengezählt, zum restlichen Barvermögen addiert und wer dann die meisten Punkte bzw. das meiste Geld hat, gewinnt.

Nach der Spielbeschreibung – Auge kannte das Spiel schon und hat es recht zügig und verständlich erklärt – dachte ich an ein nettes kleines aber seichtes Strategiespiel. Plantagen platzieren und dabei den anderen die vermeintlich guten Plätze weg schnappen. Doch schon in der ersten Bietrunde merkte ich, dass ich auf dem Holzweg war. Mein erstes Plantagenplättchen hatte ich gerade auf den Plan gelegt als mir schlagartig bewusst wurde: Das war ein Fehler. Denn ich konnte zwar mit der gewählten Position einen recht guten Vorteil erreichen, insofern war die Wahl nicht wirklich schlecht, aber ich hatte die Bewässerung unterschätzt, was mir in dem Moment wie Schuppen aus den Haaren fiel. Durch die gewählte Position begab ich mich in die Abhängigkeit eines anderen Spielers und wie er per Bestechung die kommende Bewässerung planen würde. Trotzdem hatte ich nur eine Ahnung, welche Spieltiefe hinter den Mechanismen tatsächlich steckt.

In einer späteren Runde machte ich wieder einen ähnlichen, aber anders gelagerten Fehler. Und wieder wurde mir klar, dass man vielleicht doch etwas mehr das Zusammenspiel der einzelnen Phasen abwägen sollte. Wenn ich auch das Spiel nicht gewinnen konnte, so hat es trotzdem noch zu einer passablen Platzierung gereicht, ich konnte also den einen oder anderen Fehler noch einigermaßen gut ausbügeln.

Für mich ist Santiago ein Spiel, das man erst einmal gespielt haben muss, um das Zusammenspiel der einzelnen Elemente zu begreifen, um zu verstehen, wie sich eine bestimmte Aktion auf den weiteren Spielverlauf auswirken kann. Um darin einigermaßen sicher zu werden, sind – zumindest was mich angeht – sicher gar mehr als 2 oder 3 Partien nötig. Dieser Ehrgeiz ist in mir geweckt, wenn ich jetzt auch nicht zum Santiago-Experten mutieren will, so möchte ich dennoch recht bald die eine oder andere weitere Partie spielen, um die Erfahrung zu festigen.

Das Spielprinzip selbst finde ich sehr stimmig umgesetzt. Irgendwie passt alles zueinander. Auch die gegensätzlichen Machtverhältnisse finde ich gut integriert: Wer viel Geld hat, kann sich zwar die besten Plantagen leisten, ist aber dem guten Willen bzw. der Bestechlichkeit des „armen“ Kanalaufsehers ausgeliefert.

Alles in allem: Ja, das per Mundpropaganda heran getragene Lob für dieses Spiel war berechtigt. Nächstes Spiel: gewiss sehr bald!

Mitspieler: Michael, Monika, Auge, Cindy, ich
Spieldauer (ohne Erklären): ca. 60 Minuten
Erste Wertung: 9 von 10

Samstag, 20. Januar 2007

Palazzo

Zweitens kam dann heute noch Palazzo auf den Tisch. Angesichts der für den späten Abend recht hohen Komplexität des zuvor gespielten „Augsburg 1520“ befürchtete ich ja schon Schlimmeres. Aber Susanne und Martin kannten das Spiel wohl schon, so dass sie uns diesbezüglich Entwarnung geben konnten.

In der Tat: Die Regeln waren erfrischend einfach und schnell kapiert. Man musste auch nicht groß Vokabeln lernen. Es gab zwar auch hier Lager, Steinbruch und Co., aber für den Spielverlauf waren die Begriffe eher nebensächlich und zudem aber auch geläufiger.

Ähnlich dem Palast-von-Alhambra-Prinzip (Alteingesessenen auch als Stimmt-so-Prinzip bekannt) gibt es Geld in verschiedenen Farben (Währungen) und beim Bezahlen darf man die Währund frei wählen, kann diese aber nicht beliebig mischen.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich entscheiden, ob er noch mehr Geld haben will, ins Lager bzw. zum Steinbruch möchte, um dort Bauteile für seinen „Palazzo“ zu erstehen, oder ob er auf seiner Baustelle ein wenig umbauen möchte, um die Siegpunktausbeute zu optimieren.

Entscheidet er sich für mehr Geld, bekommen allerdings auch die anderen Spieler nach dem San-Juan- bzw. Puerto-Rico-Prinzip was ab. Es werden Geldkarten umgedreht: 1 mehr als Mitspieler da sind, und der aktive Spieler darf sich zwei beliebige davon nehmen. Alle anderen bekommen dann reihum jeweils noch eine Karte ab.

Entscheidet er sich für neues Baumaterial, kommen die Palastkärtchen ins Spiel, um die es hier eigentlich geht. Dort sind nämlich auf der Vorderseite Etagen von Wohnhäusern zu sehen, nummeriert von 1 bis 5. 1 ist dabei die unterste Etage, 5 gehört zum Dach. Beim Zusammenbau der Elemente dieser „Fertighäuser“ ist auf diese Reihenfolge zu achten. Dabei darf schonmal eine Etage fehlen, man darf also ein 4er-Kärtchen an ein 2er-Kärtchen anlegen – nur umgekehrt eben nicht. Zudem haben die Bauelemente drei verschiedene Grundmaterialen – Kalkstein, Sandstein und Backsteinziegel – und es gibt verschiedene Anzahlen von Fenstern pro Etage, nämlich eins, zwei oder drei.

Sollen also diese Etagen-Plättchen ins Spiel kommen, legt man eines in die Mitte (das Lager) und eines in einen Steinbruch, wobei man sich einen der vier möglichen Steinbrüche nicht frei aussuchen kann, sondern dieser durch die Anzahl der Fenster auf dem Kärtchen vorgegeben wird. Dann darf der Spieler entscheiden: Entweder er kauft bis zu zwei Kärtchen aus dem Lager oder er geht zum nächsten Steinbruch mit Material (das muss nicht der sein, wo das gerade aufgedeckte Kärtchen zu liegen kam) und versteigert den dort liegenden Inhalt.

Im Lager kostet jedes Kärtchen 10 Taler (oder wie immer die Währung nun heißen mag) abzüglich der Anzahl der dort liegenden Kärtchen. Liegen also zum Beispiel schon vier Kärtchen dort herum und möchte man zwei davon nehmen, zahlt man insgesamt 12 Taler (2 mal 6).

Will man lieber den Inhalt eines Steinbruchs haben, muss man mit den anderen Spielern darum feilschen. Der aktive Spieler bekommt einen geldwerten Vorteil in Form von drei Talern, die er als Rabatt mitbieten darf, ohne sie hinterher zahlen zu müssen, ansonsten gilt: Gebot erhöhen oder aussteigen. Das höchste Gebot zahlt und erhält alle Teile, die im jeweiligen Steinbruch liegen. Liegen dort allerdings zu viele Teile herum, hat es sich mit der Auktion und es nimmt sich einfach jeder Spieler ein Kärtchen dort weg, beginnend beim aktiven Spieler.

Teuer im übertragenen Sinne (man muss aber kein Geldkärtchen dafür abgeben) ist das Optimieren der eigenen Baustellen. Einzeln vor einem liegende Etagen bringen nämlich eklatant Minuspunkte und sollten vermieden werden. Da kommt man manchmal einfach nicht drumrum, mal das Geldnehmen oder Bauteile kaufen sein zu lassen und dafür eine Etage irgendwo dazwischenzuschieben oder zu entsorgen.

Im letzten Drittels des Stapels mit Bauteilen sind dann Sonderplättchen enthalten, die das Spielende ankündigen. Sind alle fünf dieser Plättchen aufgedeckt, endet das Spiel augenblicklich. Dann werden die gebauten Palazzi bepunktet. Unter drei Etagen braucht man auf Punkte gar nicht erst zu hoffen. Hat man aber drei oder mehr Klötze übereinander stapeln können, zählt die Anzahl der Fenster: Jedes Fenster ein Punkt. Hat man zudem das gesamte Gebäude nur aus einer einzigen Materialsorte zusammenstellen können, gibt es zusätzliche Bonuspunkte. Und wie immer gilt: Der Spieler mit den meisten so gesammelten Punkten gewinnt.

Unsere Partie war sehr kurzweilig. Am Ende der Partie war ich erstaunt über die Spieldauer – es war mir sehr viel kürzer vorgekommen. Mit ein Indiz dafür, dass es mir gut gefallen hat. Durch die Versteigerung und den Geldverteilmechanismus gibt es auch genug Interaktion, so dass man nicht das Gefühl bekommt, für sich im Stillen irgendwie rumzubauen. Die Regeln sind relativ einfach und in 10 Minuten erklärt, und im Spiel darf man nur nicht den Fehler machen, das Aufdecken der Kärtchen und das Versteigern bzw. Kaufen selbiger als zwei unterschiedliche Aktionen zu betrachten.

Ja, das Spiel möchte gerne bald noch einmal spielen.

Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 50 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine erste Wertung: 8 von 10

Augsburg 1520

Heute wollte ich mal zwei Spiele der dritten Alea-Reihe (die mit den mittelgroßen Schachteln) ausprobieren. Den Anfang machte das Spiel „Augsburg 1520“.

Zu Beginn einer kurzen Spielbeschreibung stellt sich dann auch als erstes die Frage: Wie kann man das Spiel am einfachsten beschreiben. Und da drängt sich dann immer sofort der Vergleich mit anderen Spielen, die man selbst und hoffentlich auch der Leser schon kennt. In diesem Fall ist das schwierig, hat das Spiel doch von allem etwas, aber nicht genug für einen legitimen Vergleich. Es ist vor allem etwas Sankt Petersburg und etwas Puerto Rico mit drin.

Beim Erörtern der Spielregeln fiel dann auch als erstes auf: Es ist ein „Vokabelspiel“. Es gibt einfach zu viele Namen für die unterschiedlichen Spielelemente, die man sich merken muss, um die Spielregeln auf Anhieb zu verstehen. So haben wir immer mal wieder das Regellesen unterbrochen, um (wieder einmal) zu erörtern, was denn nun nochmal ein Privilegkärtchen oder ein Rechteplättchen sei und wo man die Stufe ablesen kann. Für Enddreißiger mit entsprechend flüchtigem Kurzzeitgedächtnis immer wieder eine Herausforderung.

Es gibt eine festgelegte Anzahl Runden, nach denen jeweils der aktuelle Spielstand in einer „Phase 2“ genannten Wertungsrunde honoriert wird, bevor es in die nächste Runde geht.

Es geht wohl darum, Einfluss auf fünf verschiedene Persönlichkeiten zu nehmen. Zu diesem Zweck bietet man Schuldscheine auf, die auf die jeweiligen Namen dieser Personen ausgestellt sind. Diese Schuldscheine werden repräsentiert durch Karten mit dem Konterfei der Person und einer Zahl von 1 bis 17. Je mehr dieser Schuldscheine man bietet, desto besser. Man muss in so einer Bietrunde aber nicht das Gebot erhöhen, man darf auch halten (muss also mindestens die gleiche Anzahl Karten bieten), um im Spiel bleiben zu können. Bieten am Ende mehr als einer die gleiche höchste Anzahl Karten, gewinnt der Spieler mit der höchsten gebotenen Einzelkarte. Platz zwei und drei bekommen immerhin noch ein bisschen Trostgeld, was gerade zu Beginn des Spiels nicht wirklich weiter hilft.

Der Gewinner darf aus einer Anzahl ausliegender Karten eine wählen, die 3 definierte Aktionen zulässt. Zwei davon darf man ausführen – welche, das bleibt dem Spieler überlassen. Hauptsächlich dienen diese Aktionen dazu, in drei Bereichen Einfluss (Stufen) zu gewinnen. Je höher die Stufe in der Faktorei, desto mehr Geld bekommt man am Ende einer Runde. Je höher die Stufe im Bereich Bürger, desto mehr Prestigepunkte (=Siegpunkte) gibt es, und wenn man im dritten Bereich Kaufmann weiterkommt, hat man bei den Schuldscheinen, die man vor der nächsten Runde neu dazu bekommt, eine größere Auswahl und bekommt den einen oder anderen gar geschenkt.

Denn: Schuldscheine sind in der Regel nicht kostenlos. Im Gegenteil: Je höher der Wert, desto teurer sind sie auch. Ein 17-er-Schuldschein ist nicht für unter 400 Gulden zu haben. Wenn man aber aufgrund schlecht ausgebauter Faktorei nur 600 Gulden erhält, ist das Budget für neue Karten schnell dahin.

Tatsächlich ist auch dieses Spiel erst einmal nicht davor gefeit, dass ein Spieler mit entsprechender Taktik oder unbedarften Gegenspielern auf der Siegpunktleiste davon prescht. Aber hier kommt dann ein interessanter Mechanismus ins Spiel, der das ganze wieder ausgeglichener macht (was in unserer Partie aber nicht verhindern konnte, dass der sehr früh in Führung liegende nicht trotzdem deutlich gewinnt). Gewisse Siegpunkt-Stufen darf man erst passieren (egal, wie viele Prestigepunkte man auch erhielte), wenn man auch eine Kirche oder einen Dom erbaut hat. Gerade für den Spieler, der solche Gebäude vor den anderen errichtet, sind diese besonders teuer. Je mehr Spieler schon Kirche oder Dom haben, desto billiger wird das entsprechende Bauwerk für die anderen. Da das Geld aber vor allem benötigt wird, um die zum Ausbau notwendigen Schuldscheine zu erstehen, hat man selten die nötigen Baukosten parat.

An sich war das Spiel ganz nett, mein Fall sind solche historisch angehauchten Wirtschaftsspielchen um Macht und Einfluss normalerweise nicht (darum spiele ich auch kaum Puerto Rico oder Sankt Petersburg). Gestört hat mich die Fülle an Bezeichnungen, die man wieder mal lernen musste. Schön aber vor allem war, wie die einzelnen Bereiche, die es auszubauen gilt, aufeinander aufbauen. Vernachlässigt man nur einen der drei, kommt man im Spiel nicht wirklich auf einen Medaillenrang. Investiere ich viel in Siegpunkte, bleib ich später auf der Leiste stehen, weil mir Kirche oder Dom fehlen. Investiere ich in Kirche oder Dom, vernachlässige aber den Bürgerbereich, habe ich zwar die Voraussetzung für viele Punkte, die vielen Punkte selbst aber tröpfeln nur in die Kasse. Und achtet man nicht auf genügend hohes Einkommen, ist man beim Wetteifern um die Nutzung der Privilegien schnell in der passiven Rolle.

Eingefleischten Puerto-Rico-Spielern bietet Augsburg 1520 wahrscheinlich zu wenig Spieltiefe. Wem aber Sankt Petersburg gut gefallen hat, der könnte auch bei Augsburg 1520 ein ihm gefälliges Spiel mit neuen Mechanismen entdecken.

Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 90 Minuten (ohne Regellesen)
Meine erste Wertung: 6 von 10

Samstag, 6. Januar 2007

Fjorde

Nachdem dann Samstag Nacht alle Gäste weg waren, das Bedürfnis nach Spielen aber noch nicht so richtig befriedigend gestillt war, haben wir noch ein Zweierspiel im Regal gefunden, das wir bisher noch nicht ausprobiert hatten: Fjorde von Franz-Benno Delonge, erschienen bei Hans im Glück.

Ein bisschen (aber wirklich nur ein bisschen) erinnert es an Carcassonne, wie man an eine Startauslage zufällig gezogene Landschaftsplättchen mit teilweise zusätzlichen Elementen wie Gebirgen und Küsten anlegt, und dadurch eine schön anzusehende Fjordlandschaft mit hohen Bergen im Hinterland entsteht.

Wie mit dem Bauern bei Carcassonne kann auch bei Fjorde eine Wiesenlandschaft mit einer eigenen Spielfigur besetzt werden, um bei der Endabrechnung Punkte zu kassieren. Und ab hier endet die Ähnlichkeit.

Denn anders als bei Carcassonne gilt es nicht, die Mehrheit der Hütten aufzustellen, welche Siedlungen (und keine Bauern) repräsentieren. Wenn nämlich alle bzw. alle möglichen Plättchen verbaut sind, geht das Spiel in eine zweite Phase, in der es darum geht, von den bis zu vier vorhandenen Siedlungen aus das Umland zu erobern. Ähnlich einer Bakterienkultur können die Spieler nun abwechselnd von schon eroberten Feldern aus (zu denen die erwähnten Siedlungen schon dazu zählen) weitere angrenzende Felder in Beschlag nehmen. Geht man dabei geschickt vor, kann man so ganze Gebiete vor dem Zugriff durch den Mitspieler schützen und sich so auf „etwas heiklere“ Konfliktpunkte konzentrieren.

Zur Wertung zählt die Anzahl der auf diese Art und Weise eroberten Landschaftsplättchen. Die Summe dreier Spielrunden kürt am Ende den Gesamtsieger.

Mir hat dieses Spiel sehr gut gefallen. Fast eine Schande, dass wir das so spät erst aus dem Regal gefischt haben. Vielfältig sind die Möglichkeiten, schon beim zwingenderweise passenden Anlegen von Landschaften darauf zu achten, die eigene Eroberungsmöglichkeit zu verbessern und dem Gegner gleichzeitig nicht zu viel für einen selbst unerreichbares Hinterland vor die Nase zu setzen. Dabei gilt es vor allem, die vier Siedlungsfiguren, die einem in der Legephase zur Verfügung stehen, nicht zu frühzeitig zu verpulvern. Man muss auch mal eine Landzunge freiwillig dem Gegner überlassen, um für später entstehende lukrativere Areale, die am besten auch noch kaum oder gar nicht vom Gegner erreichbar sind, noch eine Hütte übrig zu haben. Kurz: Hier ist taktisches Geschick gefragt.

Das ansprechende – fast schon als selbstverständlich so hochwertig erwartete – Spielmaterial tut sein Übriges, um dem Spiel das nötige Etwas zu verleihen. Wiederspielwert: hoch.

Mitspieler: Cindy, ich
Dauer: ca. 50 Minuten ohne Regellesen
Wertung: 8 von 10

SchreckLicht

Als letztes Spiel, bevor der Besuch das Weite suchte, konnte ich noch ein „SchreckLicht“ anbringen. Es zählt eigentlich eher zur Familie der Kartenspiele, womit denn auch geklärt wäre, wie ich am Ende des Spiels abgeschnitten habe.

Es besteht aus 36 Karten in drei Farben mit Werten von 0 bis 11. Jeder Spieler erhält 7 Stück davon: Eine offen vor sich ausliegend und sechs verdeckt auf die Hand. Womit dann auch gleich klar sein dürfte, dass mit 5 Spielern das Limit ausgereizt ist.

Reihum muss nun jeder eine Karte auslegen, wenn er an der Reihe ist. Auslegen bedeutet dabei: Er kann entweder eine Karte offen vor sich hinlegen, offen vor einem anderen Spiel auslegen oder mit einer Handkarte eine eigene offene oder eine offene Karte eines Mitspielers abdecken. Dabei gilt es nur zu berücksichtigen, dass vor jedem Spieler maximal vier offene und maximal eine verdeckte Karte liegen darf. Spätestens wenn dieses Maximum ausgereizt ist, endet eine von genau vier Runden, und dann werden Punkte verteilt.

Dazu gibt es ein zusätzliches Tableau mit einer Punktleiste, die bis 50 geht. Auf dieser wird für jede der drei Kartenfarben festgehalten, wie viele Punkte insgesamt in der Farbe offen ausliegen. Ein Marker wird also auch wieder zurück gesetzt, wenn eine offen liegende Karte mit einer anderen (die dann mit der Rückseite nach oben) abgedeckt wird. Sollten im Laufe der Runde 50 oder mehr Punkte in einer Farbe ausliegen, endet die Runde vorzeitig.

In der Regel haben am Rundenende die drei Marker eine definierte Reihenfolge. Zusätzlich liegen am Tableau drei Karten mit Siegbedingungen an – jede einer anderen der drei Farben zugeordnet. Wer nun die Bedingung der am weitesten vorne liegenden Farbe am besten erfüllt (z.B. „Die höchste Summe aller offenen Karten“ oder es gibt auch „Die niedrigste abgedeckte Karte“) bekommt die meisten Punkte, Platz zwei und drei gehen auch nicht leer aus, erhalten aber jeweils weniger. Die Bedingung der Farbe, deren Zählstein an zweiter Stelle steht, wird nur noch mit Platz eins und zwei und auch insgesamt weniger Punkten belohnt, während die dritte Bedingung in der besten Erfüllung dem entsprechenden Spieler nur noch einen läppischen Punkte bringt.

Es gibt insgesamt zwölf solcher Bedingungskarten, so dass jede im Laufe der vier Spielrunden genau einmal an die Reihe kommt. Wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Also, vom Grundprinzip erinnerte es mich dann doch sehr stark an Fiji, dessen Kenntnisnahme für mich ja nun auch nicht gerade lange zurück liegt. Unterschiedliche Kombinationen von vorderfinierten Siegbedingungen, feste Anzahl unabhängig ablaufender Runden und die Spieler können durch ihre Spielweise Einfluß darauf nehmen, welche Priorität den Siegbedingungen am Ende zukommt.

Also viel Interaktion und entsprechend locker die Spielrunde. Allerdings auch viel Grübelpotential und – wenn wir schon beim direkten Vergleich sind – nicht ganz so leicht von der Hand zu spielen wie Fiji. Dafür ist hier durch direktes Eingreifen in die Auslage der Mitspieler der Ärgerfaktor schön hoch.

Mitspieler: Susanne, Monika, Cindy, Martin, ich
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten

Schildi Schildkröte

Zum monatlichen Spieltreff, diesmal im Januar, kam zum Vergnügen der Kinder dieses für mich erste Mal „Schildi Schildkröte“ auf den Tisch. Das ist letztes... äh... ich meine vorletztes Jahr zwar zum Kinderspiel des Jahres nominiert worden, hat den Titel aber nicht holen können.

Laut Schachtelaufdruck und Spielregel ist das Spiel ab 4 Jahren und soll insbesondere Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik fördern.

Das Besondere an diesem Spiel sind die Figuren: Jeder Spieler steuert eine „Rennschildkröte“, die im Grunde aus einem Gestell mit 4 kugelförmigen Rädern und einer großen Kugel als Panzer besteht, wobei die große Kugel so auf den vier „Füßen“ aufliegt, dass man durch Drehen der großen die vier kleinen Kugeln ebenfalls drehen und die Schildkröte so in Bewegung versetzen kann. Dazu legt man hinter der Schildkröte stehend oder sitzend einen Finger auf deren Panzer und setzt die große Kugel durch Drücken nach hinten unten in eine Drehung, die die Kröte selbst nach vorne weg rollen lässt. Wirklich pfiffig!

Gespielt wird auf einer Rennstrecke, die seitlich von 9 verschiedenen Tieren in unterschiedlichen Entfernungen zur Startlinie gesäumt wird. Nacheinander vom verdeckten Stapel gezogene Kärtchen zeigen an, auf Höhe welchen Tieres die eigentliche Ziellinie zu finden ist. Ziel ist es, diese Linie so genau wie möglich zu treffen, ohne sie aber zu überqueren, denn Schildkröten, die zu weit oder gar vom Plan gerollt sind, sind für diesen Durchgang disqualifiziert. Von den anderen gewinnt die, welche am nächsten an die Ziellinie heran gekommen ist. Der Gewinner erhält das Kärtchen, alle Kröten gehen wieder an den Start und das nächste der neun Kärtchen wird aufgedeckt.

Wer am Ende aller Durchgänge die meisten Kärtchen gewonnen hat, ist Sieger der Partie.

Mann, was haben meine beiden Mädels Spaß gehabt. Ein optischer und spieltechnischer Leckerbissen. Allerdings verfliegt der Reiz auch recht schnell wieder. Mehr als zwei Partien waren heute nicht drin. Spaß gemacht hat's trotzdem, und irgendwann kommt das ganz bestimmt wieder auf den Tisch.

Bisher habe ich mich hier mit Informationen zum Sieger einer Spielpremiere auch eher zurückgehalten, aber dieses eine Mal muss ich explizit erwähnen, dass Rebekka, meine Jüngste, uns mit vier gewonnen Kärtchen eiskalt abgezogen hat. Es war schon erstaunlich, mit welchem Feingefühl und welcher Zielsicherheit sie ihre Schildkröte zur Ziellinie bugsierte. Vor allem für mich als stolzer Papa eine wahre Freude...

Ach ja... Stefanie ist fast sechs und Rebekka ist zweieinhalb(!) Jahre alt.

Mitspieler: Monika, Stefanie, Rebekka, ich
Spieldauer: ca. 15 Minuten (mit Erklären)
Erste Wertung: 7 von 10

Freitag, 5. Januar 2007

Big Deal

Auch auf die Gefahr hin, dass ich jetzt virtuell von irgendwem gehauen werde: Ich wollte endlich mal „Big Deal“, erschienen bei Amigo, ausprobieren, so dass ich meine Frau zu einer Zweierpartie quasi genötigt habe. Und das war das Problem (nicht das Nötigen, sondern das Spiel zu zweit).

An sich scheint das Prinzip nett. Es geht um Konzerne, die gegründet werden können und im Laufe des Spiels das Einkommen bestimmen. Denn wie das so ist bei Wirtschaftsspielen: Wer am Ende die meiste Kohl hat, gewinnt.

Das Spiel besteht im Kern aus einem gemischten Stapel Aktien in verschiedenen Farben, darin enthalten sind außerdem sieben „Game Over“-Karten, die das Spielende herbeiführen und eine spielerabhängige Anzahl von Cash-Karten, die einem finanziell helfen können. Außerdem gibt es vier verschiedene Resourcentypen. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Satz Karten vom verdeckten Stapel und eine gewisse Summe Startkapital, die zudem von der Sitzreihenfolge abhängig ist: Wer später startet, braucht der Gerechtigkeit wegen mehr Geld.

Wie gesagt: Geld bringen gegründete Konzerne. Für das Gründen von Konzernen benötigt man mindestens zwei gleichfarbige Aktien, die man entweder durch Ziehen (eine Karte kriegt man pro Spielzug automatisch vom Nachziehstapel) oder durch Kaufen aus dem Bankpool erhalten kann. Das Gründen an sich ist „im Prinzip“ kostenlos, benötigt jedoch eine bestimmte Kombination an Resourcen, die alles andere als gratis sind. Eher gilt hierbei die eiserne Regel der freien Marktwirtschaft: Je größer die Nachfrage, desto höher der Preis. Allerdings kann man ungenutzte Resourcen auch wieder verkaufen und so den einen oder anderen Reibach machen. Gewinnen kann man dadurch alleine aber wohl eher nicht.

Gerade zu Beginn führt das Limit von maximal fünf Handkarten zum Zugende dazu, dass man die eine oder andere scheinbar unrentable Aktie in den Bankpool verkaufen muss, womit man den Mitspielern theoretisch eine Möglichkeit zur Konzerngründung vor die Nase legt. Ansonsten gilt: Aktien werden mit der Bank gehandelt, Resourcen mit dem Rohstoffmarkt.

Ein einmal gegründeter und mit den notwendigen Resourcen ausgestatteter Konzern bringt fortan in jedem eigenen Spielzug Einnahmen, die unabhängig von der Zahl der Aktien sind, aus denen der Konzern besteht. Trotzdem kann es Sinn machen, mit weiteren Aktien der passenden Farbe den Konzern zu vergrößern. Das macht feindliche Übernahmen schwerer. Denn hat ein Mitspieler auch eine farblich passende Aktienkarte, kann er sie für ein Übernahmeangebot verwenden. Der Spieler bietet dann mindestens den aufgedruckten Aktienpreis für jede der zum Konzern gehörenden Aktie. Um hinterher die Kosten auch begleichen zu können, kann der Angreifer auch andere Aktien oder Resourcen verkaufen oder sonstwie versuchen, an weitere Geldmittel zu kommen – er ist ja am Zug. Der Verteidiger kann den Angriff nur abwehren, indem er mehr bietet als der Angreifer (das kann sich schonmal hoch schaukeln), wobei er nur vorhandenes Bargeld einsetzen darf, dafür aber auch nur bei erfolgreichem Gebot nur die eine Aktie des Angreifers bezahlen muss.

Und hier kommen die Cash-Karten ins Spiel, die sich zusätzlich im Nachziehstapel verstecken. Denn so eine Karte kann ein Angreifer auch Anstelle des gebotenen Preises für eine Aktie einsetzen. Einen aus drei Aktien bestehenden Konzern könnte er mit einer Cash-Karte z.B. auch dann für 400 pro Aktie übernehmen, wenn er nur 800 an Bargeld aufbringen kann, aber ersatzweise für die dritte Aktie eine Cash-Karte spielt. Allerdings haben wir diese Eigenschaft der Karte nie genutzt, denn sie kann auch noch anders eingesetzt werden.

Spielt man eine Cash-Karte, bestimmt man zwei Mitspieler (im Spiel zu Zweit dann wohl nur einen?), die Prämien zahlen müssen, die abhängig sind von der Zahl der in Konzernen ausliegenden Aktien und den schon erworbenen aber noch nicht gebundenen Resourcen. Übersteigt die Prämie das Bargeldvermögen, gibt's halt nur, was vorhanden ist. Wenig Bargeld zu haben, scheint also erstmal nicht schlimm zu sein, macht einen aber extrem anfällig für feindliche Übernahmen. Gerade bei unserem Zweier-Spiel war das praktisch der Königsmacher: Einmal im richtigen Moment den Gegner mit einer Cash-Karte Geldlos gemacht, dann ein oder mehrere Konzerne übernommen, schon steht der andere ohne Einnahmen da und hat praktisch kaum noch eine Chance.

Und genau das ist wohl ein eklatanter Schwachpunkt im Spiel. Im Spiel zu zweit ist man dem Glück der Karten ausgeliefert. Mit mehreren Mitspielern könnte sich das wohl wieder relativieren und somit auch mehr Spaß machen. Andererseits ist gerade dann die Gefahr sehr groß, dass zwei oder mehr Spieler erst einmal ein „Opfer“ plätten um ihm jegliche Basis für einen möglichen Sieg zu nehmen, und so weiter bis es am Ende wieder in einen Kampf Einer gegen Einen mündet.

Zu Zweit werde ich Big Deal wohl eher nicht mehr spielen. Einer Sechser-Partie würde ich schon gerne noch einmal eine Chance einräumen, befürchte aber, dass das wohl so schnell nix wird. Immerhin liegt die Schachtel schon mindestens zwei Jahre in meinem Regal und ich habe regelmäßig eine Partie vorgeschlagen, aber nicht wirklich jemanden dafür begeistern können. Eigentlich schade, denn das Spielmaterial ist trotz der „Spiel-des-Lebens“-Aufmachung, die einen Vielspieler doch eher abschreckt, wirklich sehr ansprechend gestaltet.

Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer (2er): ca. 40 Minuten
Erste Wertung: 4 von 10

Montag, 25. Dezember 2006

Phase 10

Wer mich kennt, weiß: Ich mag keine Kartenspiele. Zumindest größtenteils. Das beruht in den überwiegenden Fällen auf Gegenseitigkeit. Gestern wurde diese meine Meinung mal wieder bestätigt. Da habe ich nämlich das Kartenspiel „Phase 10“ kennengelernt.

„Phase 10“ ist – Originalton gestern – eine Mischung aus Dingsbums und Bumsdings. Soll heißen: Rommee und Kniffel. Wobei wir wohl hauptsächlich auf Kniffel gekommen sind, weil es von Phase 10 auch eine Variante mit Würfeln gibt (die natürlich als eigenständiges Spiel separat gekauft werden muss).

Wie bei Rommee müssen die Spieler also Mehrlinge und/oder Straßen sammeln. Gesammelt werden Karten mit Werten von 1 bis 12, es gibt noch 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Letztere werden, statt eine Karte abzuwerfen, einem Mitspieler vor die Nase gelegt. Ist der das nächste Mal an der Reihe, darf er nur die Aussetzen-Karte unter die Ablage legen – sonst nix (er muss sozusagen aussetzen, wer hätte das gedacht?).

Hat man einmal Kombinationen ausgelegt, darf man diese später weiter ergänzen oder verlängern. Wie beim Rommee darf man das dann auch bei den anderen Mitspielern, sofern diese schon Karten ausgelegt haben. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Hat das nämlich einer geschafft, ist eine Runde zu Ende und die anderen Spieler zählen ihre Karten als Minuspunkte. Klingt wie Rommee, nicht? Wo ist also der Unterschied?

Der steckt im Namen. Jeder Spieler muss zehn so genannte Phasen spielen. Das eigentliche Ziel ist es nämlich nicht, wenig Minuspunkte zu haben, sondern die Phasen möglichst zügig durchzuspielen. Jede Phase steht dabei für verschiedene Kartenkombinationen, die man erreichen muss und auch nur ausspielen darf. Es beginnt z.B. mit Phase 1: 2 Drillinge. Man darf also nur zwei Kombinationen mit jeweils drei (oder mehr) gleichen Karten auslegen. Wer das in einer Spielrunde schafft (egal, ob er alle Karten loswerden konnte oder nicht), der darf zur nächsten Phase vorrücken. Phase 2 erwartet z.B. einen Drilling und eine 4er-Straße.

Wie beim Rommee – und da bewegen wir uns wieder in bekannten Gefilden – hat man nach dem Auslegen den Nachteil, dass die anderen Spieler, sofern sie auch schon ausgelegt haben, auch bei einem selbst ihre übrigens Handkarten loswerden und somit eine Runde beenden können. Beliebt ist also die Taktik, erst möglichst spät mit dem Auslegen anzufangen – am besten, wenn man auf einen Schlag alle oder annähernd alle Karten loswerden kann. Verpasst
man den Moment und macht ein anderer „aus der Hand“ aus, sitzt man auf jeder Menge Punkte und – was schlimmer ist – hat die Phase nicht geschafft, obwohl man vielleicht die nötigen Kombis dazu schon auf der Hand hatte.

Bei uns – zumindest hatte ich das Gefühl – lief es meistens auf ein Wettrennen hinaus, wer zuerst die passende Karte oder – um es drastischer auszudrücken – wer den nächsten Joker zieht. So richtig taktisch konnte man da nicht spielen. Zum Bluffen war auch nicht viel Potenzial, ergo wirkte das Ganze auf mich wie ein Glücksspiel.

Und auch, wenn ich Kartenspiele eigentlich nicht oder nur wenig mag, es war wenigstens kurzweilig. Wir haben kaum gemerkt, dass wir für eine Partie entgegen dem Aufdruck auf der Packung („60 Minuten“) ganze zwei Stunden gebraucht haben. Im Endeffekt fehlte es dem Spiel an der nötigen Originalität, am Ende ist es nur ein aufgebohrtes Rommee.

Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: 120 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine Wertung: 5 von 10 Punkten

Montag, 18. Dezember 2006

Asterix & Obelix

Da vor zwei Wochen endlich unsere Munchkin-Schatztruhe und somit auch das schon lange bestellte „Asterix und Obelix“ kam, haben wir uns heute mal den Luxus gegönnt, Letzteres zu spielen, nachdem wir die Kinder ins Bett geprügelt hatten. Viel Zeit ist nicht bei drauf gegangen, das Spiel war in knapp 15 Minuten erklärt und genau so schnell gespielt.

Tatsächlich schlüpfen hier die beiden Spieler in die Rollen von Asterix und Obelix, die eine Horde Römer vertrimmen. Dazu hat jeder 15 Prügelkarten, je drei in fünf verschiedenen Farben, und jeweils fünf davon hat man auf der Hand und somit für einen Spielzug zur Verfügung. Auf dem Tisch liegen verdeckt 4 mal 4 Römerkarten, unter denen sich - neben Legionären und Zenturios in fünf verschiedenen Farben auch schonmal Piraten, Wildschweine oder ein Verräter befinden können. Vor allem sind im gesamten Spiel fünf Dorffest-Karten verteilt, die das Spielende definieren.

Ein Spieler läutet seine Kampfrunde nun damit ein, dass er seine Figur an den Anfang einer Reihe oder Spalte stellt. Diese Reihe spielt er nun Karte für Karte, d.h. zunächst wird die erste Karte (aus Richtung der Figur) aufgedeckt. Die aufgedeckten Karten müssen nun mit den Handkarten besiegt werden (es sei denn, es handelt sich um eine Dorffest-Karte). Legionäre erwarten eine Handkarte in derselben Farbe, bei Piraten ist die Farbe egal und der Verräter braucht zwei gleichfarbige Prügelkarten. War der Kampf erfolgreich, darf man die nächste Karte der Reihe bekämpfen – sofern man möchte.

Man darf seine Runde auch freiwillig beenden, denn nur dann bekommt alle in dieser Runde besiegten Karten als Gewinn. Gerät man dagegen in einen Kampf, den man nicht gewinnen kann (meist fehlt einem die passende Farbe), sind die bisher aufgedeckten Karten aus dem Spiel. Das Wildschwein im Spiel beendet übrigens auch eine Kampfrunde, aber man darf zumindest die bisher besiegten Karten behalten.

Aufgedeckte Dorffest-Karten werden separat ausgelegt (damit man sieht, wieviele schon weg sind), entfernte Karten werden vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wird in einer Runde die fünfte Dorffest-Karte aufgedeckt, ist das Spiel augenblicklich zu Ende.

Am Ende wird abgerechnet: Für jede Farbe bekommt jeweils der Spieler einen Punkt, der mehr Legionäre dieser Farbe besiegt hat. Der Zenturio hat hier lediglich die Funktion eines Tie-Breakers. Bei gleicher Anzahl in einer Farbe erhält der Spieler den Punkt, der den Zenturio in seinem Stapel hat. Der Verräter gibt ebenfalls einen Punkt sowie die Mehrheit an Piraten. Wer dann die meisten solcher Punkte hat, gewinnt.

Ein Spiel dauert dabei ungefähr so lange wie ich bis jetzt für das Schreiben des Textes benötigt habe. Nach einer viertel Stunde ist der Spaß vorbei. Das lädt zu einer Revanche ein, nach der dann aber Motivation nach noch einer Partie deutlich nachlässt, sollte die Revanche geglückt sein.


Der Mechanismus, wie hier die Römer besiegt werden und wie die schönen gewonnen Karten einem plötzlich doch nicht mehr gehören, ist ganz nett. Das war es dann aber auch schon. So richtige Begeisterungsstürme hat das Spiel bei uns nicht hervorbrechen lassen. Wie bei „Petri Heil“ war auch das Glücksmoment recht hoch. Dadurch, dass man aber zu Beginn jedes Spielzugs 5 Handkarten hat und jederzeit mit seinem Angriff aufhören kann, wiederum nicht zu hoch. Deutliches Plus gegenüber „Petri Heil“. Dennoch wird das Spiel nach wenigen Partien reizlos. Ich ordne den Wiederspielwert immerhin so hoch ein, dass „Asterix und Obelix“ irgendwann innerhalb der nächsten zwei Jahre vielleicht doch noch mal den Weg auf unseren Tisch finden wird.

Mitspieler: Cindy und ich
Spieldauer: 15 Minuten (ohne Regelerklären)
Wertung: 5 von 10 Punkten