Freitag, 5. Januar 2007

Big Deal

Auch auf die Gefahr hin, dass ich jetzt virtuell von irgendwem gehauen werde: Ich wollte endlich mal „Big Deal“, erschienen bei Amigo, ausprobieren, so dass ich meine Frau zu einer Zweierpartie quasi genötigt habe. Und das war das Problem (nicht das Nötigen, sondern das Spiel zu zweit).

An sich scheint das Prinzip nett. Es geht um Konzerne, die gegründet werden können und im Laufe des Spiels das Einkommen bestimmen. Denn wie das so ist bei Wirtschaftsspielen: Wer am Ende die meiste Kohl hat, gewinnt.

Das Spiel besteht im Kern aus einem gemischten Stapel Aktien in verschiedenen Farben, darin enthalten sind außerdem sieben „Game Over“-Karten, die das Spielende herbeiführen und eine spielerabhängige Anzahl von Cash-Karten, die einem finanziell helfen können. Außerdem gibt es vier verschiedene Resourcentypen. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Satz Karten vom verdeckten Stapel und eine gewisse Summe Startkapital, die zudem von der Sitzreihenfolge abhängig ist: Wer später startet, braucht der Gerechtigkeit wegen mehr Geld.

Wie gesagt: Geld bringen gegründete Konzerne. Für das Gründen von Konzernen benötigt man mindestens zwei gleichfarbige Aktien, die man entweder durch Ziehen (eine Karte kriegt man pro Spielzug automatisch vom Nachziehstapel) oder durch Kaufen aus dem Bankpool erhalten kann. Das Gründen an sich ist „im Prinzip“ kostenlos, benötigt jedoch eine bestimmte Kombination an Resourcen, die alles andere als gratis sind. Eher gilt hierbei die eiserne Regel der freien Marktwirtschaft: Je größer die Nachfrage, desto höher der Preis. Allerdings kann man ungenutzte Resourcen auch wieder verkaufen und so den einen oder anderen Reibach machen. Gewinnen kann man dadurch alleine aber wohl eher nicht.

Gerade zu Beginn führt das Limit von maximal fünf Handkarten zum Zugende dazu, dass man die eine oder andere scheinbar unrentable Aktie in den Bankpool verkaufen muss, womit man den Mitspielern theoretisch eine Möglichkeit zur Konzerngründung vor die Nase legt. Ansonsten gilt: Aktien werden mit der Bank gehandelt, Resourcen mit dem Rohstoffmarkt.

Ein einmal gegründeter und mit den notwendigen Resourcen ausgestatteter Konzern bringt fortan in jedem eigenen Spielzug Einnahmen, die unabhängig von der Zahl der Aktien sind, aus denen der Konzern besteht. Trotzdem kann es Sinn machen, mit weiteren Aktien der passenden Farbe den Konzern zu vergrößern. Das macht feindliche Übernahmen schwerer. Denn hat ein Mitspieler auch eine farblich passende Aktienkarte, kann er sie für ein Übernahmeangebot verwenden. Der Spieler bietet dann mindestens den aufgedruckten Aktienpreis für jede der zum Konzern gehörenden Aktie. Um hinterher die Kosten auch begleichen zu können, kann der Angreifer auch andere Aktien oder Resourcen verkaufen oder sonstwie versuchen, an weitere Geldmittel zu kommen – er ist ja am Zug. Der Verteidiger kann den Angriff nur abwehren, indem er mehr bietet als der Angreifer (das kann sich schonmal hoch schaukeln), wobei er nur vorhandenes Bargeld einsetzen darf, dafür aber auch nur bei erfolgreichem Gebot nur die eine Aktie des Angreifers bezahlen muss.

Und hier kommen die Cash-Karten ins Spiel, die sich zusätzlich im Nachziehstapel verstecken. Denn so eine Karte kann ein Angreifer auch Anstelle des gebotenen Preises für eine Aktie einsetzen. Einen aus drei Aktien bestehenden Konzern könnte er mit einer Cash-Karte z.B. auch dann für 400 pro Aktie übernehmen, wenn er nur 800 an Bargeld aufbringen kann, aber ersatzweise für die dritte Aktie eine Cash-Karte spielt. Allerdings haben wir diese Eigenschaft der Karte nie genutzt, denn sie kann auch noch anders eingesetzt werden.

Spielt man eine Cash-Karte, bestimmt man zwei Mitspieler (im Spiel zu Zweit dann wohl nur einen?), die Prämien zahlen müssen, die abhängig sind von der Zahl der in Konzernen ausliegenden Aktien und den schon erworbenen aber noch nicht gebundenen Resourcen. Übersteigt die Prämie das Bargeldvermögen, gibt's halt nur, was vorhanden ist. Wenig Bargeld zu haben, scheint also erstmal nicht schlimm zu sein, macht einen aber extrem anfällig für feindliche Übernahmen. Gerade bei unserem Zweier-Spiel war das praktisch der Königsmacher: Einmal im richtigen Moment den Gegner mit einer Cash-Karte Geldlos gemacht, dann ein oder mehrere Konzerne übernommen, schon steht der andere ohne Einnahmen da und hat praktisch kaum noch eine Chance.

Und genau das ist wohl ein eklatanter Schwachpunkt im Spiel. Im Spiel zu zweit ist man dem Glück der Karten ausgeliefert. Mit mehreren Mitspielern könnte sich das wohl wieder relativieren und somit auch mehr Spaß machen. Andererseits ist gerade dann die Gefahr sehr groß, dass zwei oder mehr Spieler erst einmal ein „Opfer“ plätten um ihm jegliche Basis für einen möglichen Sieg zu nehmen, und so weiter bis es am Ende wieder in einen Kampf Einer gegen Einen mündet.

Zu Zweit werde ich Big Deal wohl eher nicht mehr spielen. Einer Sechser-Partie würde ich schon gerne noch einmal eine Chance einräumen, befürchte aber, dass das wohl so schnell nix wird. Immerhin liegt die Schachtel schon mindestens zwei Jahre in meinem Regal und ich habe regelmäßig eine Partie vorgeschlagen, aber nicht wirklich jemanden dafür begeistern können. Eigentlich schade, denn das Spielmaterial ist trotz der „Spiel-des-Lebens“-Aufmachung, die einen Vielspieler doch eher abschreckt, wirklich sehr ansprechend gestaltet.

Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer (2er): ca. 40 Minuten
Erste Wertung: 4 von 10

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