Samstag, 17. Februar 2007

Der Fluch des Pharao

Und schon wieder hat ein etwas älteres Schätzchen den Weg auf unseren Spieletisch gefunden. Heute war mal endlich „Der Fluch des Pharao“ von Martin Wallace an der Reihe, das vor mittlerweile schon vier Jahren bei Kosmos erschienen ist.

In der Tat geht es bei diesem Spiel um die Plünderung... sorry, archäologische Sicherung einer Pyramide bzw. deren Schätze. Die Pyramide wird durch einen Spielplan mit quadratischen Feldern repräsentiert, von denen einige Grabkammern darstellen. Nach dem Zufallsprinzip sind die Grabkammern mit 1 bis 3 Schätzen gefüllt und zudem einer von fünf Farben zugeordnet. Ziel des Spieles ist es, fünf Kammern (und zwar je eine jeder Farbe) zu plündern und dann wieder aus dem Gängelabyrinth zu entkommen. Wahlweise reichen auch zwölf Schätze, was aber nur dann zu schaffen ist, wenn man mindestens vier 3er-Grabkammern plündert. Das ist im Spiel zu dritt kaum zu schaffen, denn dann existieren nur 5 (je Farbe eine) davon.

Bei dem ganzen Umhergeistern durch die teilweise wie durch Zauberhand morphenden Gänge gilt es zudem, nicht von dem Fluch des Pharao getroffen zu werden. Dieser äußert sich in Form des Fabelwesens (oder Gottes?) Ammut, der nach einer gewissen Zeit in das Spielgeschehen ein- und dann unter bestimmten Bedingungen die Spielfiguren angreift. Dabei kann dann schonmal das eine oder andere Lebensplättchen, von denen man zu Beginn sieben besitzt, bei drauf gehen. Ist der Vorrat verbraucht, gibt's keinen Kredit: Der Forscher ist tot, verliert alle seine bisher gesammelten Schätze, darf aber wieder von vorne beginnen. Und wenn er Glück hat, schafft er es vielleicht sogar, vor den anderen zum Sterbeort seines früheren Ichs zurückzukehren, so dass er seinen Leichnam plündern (und damit alle Schätze zurückerobern) kann, bevor das die Mitspieler tun.

Im Grunde ist so ein Spielzug schnell erledigt: Bis zu drei Wegplättchen werden nacheinander gezogen und auf dem Spielplan platziert. Das Ziehen und Legen ist kein Muss. Man darf auch komplett darauf verzichten. Dann würfelt man und zieht die eigene Figur entsprechend der Augenzahl weiter. Dabei kann auch der Ammut gewürfelt werden (wodurch dieser bewegt werden kann bzw. muss). Beim Ziehen ist hingegen zu beachten, dass es Wegfelder gibt, die den Forscherdrang etwas bremsen. Egal wie weit man noch ziehen dürfte – auf grau umrandeten Feldern muss für diese Runde pausiert werden. Ereigniskarten, die weitere Lebensplättchen einbringen, aber auch kosten können, bringen zusätzliche Spannung.

Im Großen und Ganzen hat mir „Der Fluch des Pharao“ gut gefallen. Das Thema ist stimmig umgesetzt und es kommt schon ein wenig Archäologie-Feeling auf. Allein der Fluch in Form des Ammut wirkt auf mich nicht ganz so furchteinflößend. Vielleicht lags auch nur daran, dass mehr meine Mitspieler mit ihm zu kämpfen hatten als ich.

Wege lassen sich nach recht freizügigen Regeln auf dem Plan platzieren, was so manche Ärger-Situation ermöglicht. Angesichts der Kurzweil, die wir mit diesem Spiel hatten, verwundert es mich im Nachhinein aber schon so ein bisschen, dass man nicht mehr über dieses Spiel gehört oder gelesen hat. Es hätte mehr Publicity verdient.

Mitspieler: Susanne, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 75 Minuten (ohne Regellesen)
Erste Wertung: 7 von 10

Samstag, 3. Februar 2007

Santiago

Neben viel Bewährtem kam bei unserem Spiele-Samstag im Februar diesmal das für mich erste Mal „Santiago“ auf den Tisch. Ich hatte schon häufig gehört, wie schön das sein soll, es aber selten im Netz gelesen. Klang für mich nach Geheimtipp, also ausprobieren.

Das Erklären des Spielablaufs ist dabei sicherlich komplizierter als der Ablauf selbst. In fest vorgegebenen elf (bei drei oder vier Spielern) oder neun Runden (bei fünf Spielern) werden insgesamt 44 bzw. 45 Plantagen-Plättchen versteigert. Der Mechanismus funktioniert dabei so, dass reihum jeder Spieler genau ein Gebot abgibt oder passt. Die Gebote müssen von den vorherigen jeweils unterschiedlich sein. Hat also der erste Spieler zwei Escudo durch offenes Ausspielen geboten, dürfen alle anderen nur einen oder mehr als zwei, nicht aber zwei selbst, bieten – oder passen.

In der Reihenfolge der Gebote darf nun der mit dem höchsten Gebot sich eines der 4 oder 5 ausliegenden Plantagen-Plättchen nehmen. Diese unterscheiden sich in der Sorte (Bananen, Zuckerrohr, Kartoffeln, Bohnen und Paprika) sowie der Anzahl der Arbeiter (ein oder zwei). Das gewählte Plättchen legt der Spieler dann an einer beliebigen Stelle auf dem Spielplan ab und platziert die angegebene Anzahl Arbeiter in Form von kleinen Holzwürfeln der eigenen Farbe darauf. Der Spielplan ist dazu eingeteilt in 6 mal 8 Parzellen, die jeweils durch Bewässerungsgräben zu Viererblöcken gruppiert sind. An einer der Kreuzungspunkte der Gräben befindet sich eine Wasserquelle. Von hier aus wird später das Feld „bewässert“.

Alle anderen Spieler folgen, wie gesagt, in Reihenfolge ihrer Gebote. Die Spieler, die gepasst haben, dürfen zwar auch ein Plättchen wählen (bzw. das übrig gebliebene nehmen) und auf den Plan legen, aber sie dürfen nur einen Arbeiter weniger darauf einsetzen. Da das zuletzt übrig gebliebene Plantagen-Plättchen meist nur einen Arbeiter zeigt, geht man in solchen Fällen üblicherweise leer aus, denn nur eingesetzte Arbeiter bringen Punkte. Nichtsdestotrotz kann (und muss) das Plättchen im Feld ausgelegt werden, zumal man damit auch den anderen Spielern durchaus in die Suppe spucken kann.

Denn: Punkte für die Endabrechnung gibt es umso mehr, je größer zusammenhängende Flächen einer Sorte sind und je mehr eigene Arbeiter darauf vertreten sind. Auch wenn also ein zu legendes Plättchen keinen eigenen Arbeiter zugewiesen bekommt, so kann man doch die Erweiterungsmöglichkeiten der Plantagenflächen anderer Sporten damit übelst eingrenzen.

Dummerweise ist in Santiago scheinbar kein Plantagen-freundliches Klima. Das ganze muss bewässert werden, sonst verdorrt alles. Entgegen wirkt die Bewässerung. Dazu werden auf die Graben-Linien blaue Holzstäbchen gelegt, die das Wasser symbolisieren. Wo bewässert wird, d.h. an welcher Stelle vom Brunnen oder von schon liegenden Kanälen aus weiter bewässert wird, das entscheidet der Kanalaufseher. Das ist immer der Spieler, der in der Bietrunde entweder das wenigste geboten oder als erster ausgestiegen ist. Das Witzige daran: Er hat sozusagen die Macht über das Wasser, die eigentlich diejenigen, die am meisten für ihr passendes Plantagen-Plättchen gezahlt habe, am ehesten gebrauchen können.

Und diese Ungerechtigkeit soll dann die Bestechung ausgleichen. Das funktioniert so, dass jeder Spieler (bis auf den Kanalaufseher) reihum einen Vorschlag für die nächste Bewässerung zusammen mit einer Bestechungssumme nennt. Andere Spieler können sich an vorher geäußerten Vorschlägen „beteiligen“ und die Bestechungssumme durch Zuschießen aus der eigenen Kasse erhöhen. Man kann es auch ganz lassen. Man muss keinen Bewässerungsvorschlag machen.

Der Kanalaufseher kann dann aus allen Vorschlägen einen auswählen. Die Bestechungsgelder des gewählten Vorschlages darf er dann kassieren. Er darf aber auch alle gemachten Vorschläge ablehnen und die nächste Bewässerung ganz woanders, nämlich da, wo er selbst es am besten findet, platzieren. Dann muss er allerdings einen Betrag, der um 1 höher ist als die größte Bestechungssumme, an die Bank zahlen. Das Bestechen der anderen Spieler dient also auch in erster Linie dazu, den Kanalaufseher daran zu hindern, die Bewässerung nach seinen Vorstellungen durchzuführen bzw. ihn dafür finanziell auch entsprechend bluten zu lassen. Es kann aber auch dazu dienen, ihm einen Kanal vorzuschlagen, der vor allem dem Rest der Mitspieler schadet außer einem und dem Aufseher selbst, damit dieser sich für diese Alternative entscheiden kann, ohne die Bestechungssumme der anderen überbieten zu müssen.

So wächst Runde für Runde ein Netz aus Bewässungskanälen, das auch nötig ist, denn am Ende jeder Runde wird geprüft, ob es Plantagen gibt, die nicht mit einem wasser-gefüllten Bewässerungskanal benachbart sind. Von solchen wird nämlich jeweils ein Arbeiter entfernt, was für den betroffenen Spieler schmerzhaft sein kann, oder sie werden auf die verdorrte, also die Rückseite umgedreht, wenn kein Arbeiter mehr darauf lag, was für andere Mitspieler ebenfalls schmerzhaft sein kann, wenn das Plättchen Bestandteil einer größeren Plantagenfläche war. Denn, man erinnere sich: Punkte gibt's für möglichst großflächige Plantagen mit möglichst vielen eigenen Arbeitern.

Beginnend mit dem Kanalaufseher startet dann die nächste Bietrunde, bis alle 44 oder 45 Plättchen verspielt sind. Danach werden die Punkte für die Plantagen (Anzahl der Plättchen in zusammenhängenden Flächen einer Sorte mal Anzahl der eigenen noch vorhandenen Arbeiter) zusammengezählt, zum restlichen Barvermögen addiert und wer dann die meisten Punkte bzw. das meiste Geld hat, gewinnt.

Nach der Spielbeschreibung – Auge kannte das Spiel schon und hat es recht zügig und verständlich erklärt – dachte ich an ein nettes kleines aber seichtes Strategiespiel. Plantagen platzieren und dabei den anderen die vermeintlich guten Plätze weg schnappen. Doch schon in der ersten Bietrunde merkte ich, dass ich auf dem Holzweg war. Mein erstes Plantagenplättchen hatte ich gerade auf den Plan gelegt als mir schlagartig bewusst wurde: Das war ein Fehler. Denn ich konnte zwar mit der gewählten Position einen recht guten Vorteil erreichen, insofern war die Wahl nicht wirklich schlecht, aber ich hatte die Bewässerung unterschätzt, was mir in dem Moment wie Schuppen aus den Haaren fiel. Durch die gewählte Position begab ich mich in die Abhängigkeit eines anderen Spielers und wie er per Bestechung die kommende Bewässerung planen würde. Trotzdem hatte ich nur eine Ahnung, welche Spieltiefe hinter den Mechanismen tatsächlich steckt.

In einer späteren Runde machte ich wieder einen ähnlichen, aber anders gelagerten Fehler. Und wieder wurde mir klar, dass man vielleicht doch etwas mehr das Zusammenspiel der einzelnen Phasen abwägen sollte. Wenn ich auch das Spiel nicht gewinnen konnte, so hat es trotzdem noch zu einer passablen Platzierung gereicht, ich konnte also den einen oder anderen Fehler noch einigermaßen gut ausbügeln.

Für mich ist Santiago ein Spiel, das man erst einmal gespielt haben muss, um das Zusammenspiel der einzelnen Elemente zu begreifen, um zu verstehen, wie sich eine bestimmte Aktion auf den weiteren Spielverlauf auswirken kann. Um darin einigermaßen sicher zu werden, sind – zumindest was mich angeht – sicher gar mehr als 2 oder 3 Partien nötig. Dieser Ehrgeiz ist in mir geweckt, wenn ich jetzt auch nicht zum Santiago-Experten mutieren will, so möchte ich dennoch recht bald die eine oder andere weitere Partie spielen, um die Erfahrung zu festigen.

Das Spielprinzip selbst finde ich sehr stimmig umgesetzt. Irgendwie passt alles zueinander. Auch die gegensätzlichen Machtverhältnisse finde ich gut integriert: Wer viel Geld hat, kann sich zwar die besten Plantagen leisten, ist aber dem guten Willen bzw. der Bestechlichkeit des „armen“ Kanalaufsehers ausgeliefert.

Alles in allem: Ja, das per Mundpropaganda heran getragene Lob für dieses Spiel war berechtigt. Nächstes Spiel: gewiss sehr bald!

Mitspieler: Michael, Monika, Auge, Cindy, ich
Spieldauer (ohne Erklären): ca. 60 Minuten
Erste Wertung: 9 von 10