Wer mich kennt, weiß: Ich mag keine Kartenspiele. Zumindest größtenteils. Das beruht in den überwiegenden Fällen auf Gegenseitigkeit. Gestern wurde diese meine Meinung mal wieder bestätigt. Da habe ich nämlich das Kartenspiel „Phase 10“ kennengelernt.
„Phase 10“ ist – Originalton gestern – eine Mischung aus Dingsbums und Bumsdings. Soll heißen: Rommee und Kniffel. Wobei wir wohl hauptsächlich auf Kniffel gekommen sind, weil es von Phase 10 auch eine Variante mit Würfeln gibt (die natürlich als eigenständiges Spiel separat gekauft werden muss).
Wie bei Rommee müssen die Spieler also Mehrlinge und/oder Straßen sammeln. Gesammelt werden Karten mit Werten von 1 bis 12, es gibt noch 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Letztere werden, statt eine Karte abzuwerfen, einem Mitspieler vor die Nase gelegt. Ist der das nächste Mal an der Reihe, darf er nur die Aussetzen-Karte unter die Ablage legen – sonst nix (er muss sozusagen aussetzen, wer hätte das gedacht?).
Hat man einmal Kombinationen ausgelegt, darf man diese später weiter ergänzen oder verlängern. Wie beim Rommee darf man das dann auch bei den anderen Mitspielern, sofern diese schon Karten ausgelegt haben. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Hat das nämlich einer geschafft, ist eine Runde zu Ende und die anderen Spieler zählen ihre Karten als Minuspunkte. Klingt wie Rommee, nicht? Wo ist also der Unterschied?
Der steckt im Namen. Jeder Spieler muss zehn so genannte Phasen spielen. Das eigentliche Ziel ist es nämlich nicht, wenig Minuspunkte zu haben, sondern die Phasen möglichst zügig durchzuspielen. Jede Phase steht dabei für verschiedene Kartenkombinationen, die man erreichen muss und auch nur ausspielen darf. Es beginnt z.B. mit Phase 1: 2 Drillinge. Man darf also nur zwei Kombinationen mit jeweils drei (oder mehr) gleichen Karten auslegen. Wer das in einer Spielrunde schafft (egal, ob er alle Karten loswerden konnte oder nicht), der darf zur nächsten Phase vorrücken. Phase 2 erwartet z.B. einen Drilling und eine 4er-Straße.
Wie beim Rommee – und da bewegen wir uns wieder in bekannten Gefilden – hat man nach dem Auslegen den Nachteil, dass die anderen Spieler, sofern sie auch schon ausgelegt haben, auch bei einem selbst ihre übrigens Handkarten loswerden und somit eine Runde beenden können. Beliebt ist also die Taktik, erst möglichst spät mit dem Auslegen anzufangen – am besten, wenn man auf einen Schlag alle oder annähernd alle Karten loswerden kann. Verpasst
man den Moment und macht ein anderer „aus der Hand“ aus, sitzt man auf jeder Menge Punkte und – was schlimmer ist – hat die Phase nicht geschafft, obwohl man vielleicht die nötigen Kombis dazu schon auf der Hand hatte.
Bei uns – zumindest hatte ich das Gefühl – lief es meistens auf ein Wettrennen hinaus, wer zuerst die passende Karte oder – um es drastischer auszudrücken – wer den nächsten Joker zieht. So richtig taktisch konnte man da nicht spielen. Zum Bluffen war auch nicht viel Potenzial, ergo wirkte das Ganze auf mich wie ein Glücksspiel.
Und auch, wenn ich Kartenspiele eigentlich nicht oder nur wenig mag, es war wenigstens kurzweilig. Wir haben kaum gemerkt, dass wir für eine Partie entgegen dem Aufdruck auf der Packung („60 Minuten“) ganze zwei Stunden gebraucht haben. Im Endeffekt fehlte es dem Spiel an der nötigen Originalität, am Ende ist es nur ein aufgebohrtes Rommee.
Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: 120 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine Wertung: 5 von 10 Punkten
Immer, wenn ich von jetzt an ein Brettspiel zum ersten Mal ausprobiere, möchte ich hier meinen ersten Eindruck des jeweiligen Spiels wiedergeben.
Montag, 25. Dezember 2006
Montag, 18. Dezember 2006
Asterix & Obelix
Da vor zwei Wochen endlich unsere Munchkin-Schatztruhe und somit auch das schon lange bestellte „Asterix und Obelix“ kam, haben wir uns heute mal den Luxus gegönnt, Letzteres zu spielen, nachdem wir die Kinder ins Bett geprügelt hatten. Viel Zeit ist nicht bei drauf gegangen, das Spiel war in knapp 15 Minuten erklärt und genau so schnell gespielt.
Tatsächlich schlüpfen hier die beiden Spieler in die Rollen von Asterix und Obelix, die eine Horde Römer vertrimmen. Dazu hat jeder 15 Prügelkarten, je drei in fünf verschiedenen Farben, und jeweils fünf davon hat man auf der Hand und somit für einen Spielzug zur Verfügung. Auf dem Tisch liegen verdeckt 4 mal 4 Römerkarten, unter denen sich - neben Legionären und Zenturios in fünf verschiedenen Farben auch schonmal Piraten, Wildschweine oder ein Verräter befinden können. Vor allem sind im gesamten Spiel fünf Dorffest-Karten verteilt, die das Spielende definieren.
Ein Spieler läutet seine Kampfrunde nun damit ein, dass er seine Figur an den Anfang einer Reihe oder Spalte stellt. Diese Reihe spielt er nun Karte für Karte, d.h. zunächst wird die erste Karte (aus Richtung der Figur) aufgedeckt. Die aufgedeckten Karten müssen nun mit den Handkarten besiegt werden (es sei denn, es handelt sich um eine Dorffest-Karte). Legionäre erwarten eine Handkarte in derselben Farbe, bei Piraten ist die Farbe egal und der Verräter braucht zwei gleichfarbige Prügelkarten. War der Kampf erfolgreich, darf man die nächste Karte der Reihe bekämpfen – sofern man möchte.
Man darf seine Runde auch freiwillig beenden, denn nur dann bekommt alle in dieser Runde besiegten Karten als Gewinn. Gerät man dagegen in einen Kampf, den man nicht gewinnen kann (meist fehlt einem die passende Farbe), sind die bisher aufgedeckten Karten aus dem Spiel. Das Wildschwein im Spiel beendet übrigens auch eine Kampfrunde, aber man darf zumindest die bisher besiegten Karten behalten.
Aufgedeckte Dorffest-Karten werden separat ausgelegt (damit man sieht, wieviele schon weg sind), entfernte Karten werden vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wird in einer Runde die fünfte Dorffest-Karte aufgedeckt, ist das Spiel augenblicklich zu Ende.
Am Ende wird abgerechnet: Für jede Farbe bekommt jeweils der Spieler einen Punkt, der mehr Legionäre dieser Farbe besiegt hat. Der Zenturio hat hier lediglich die Funktion eines Tie-Breakers. Bei gleicher Anzahl in einer Farbe erhält der Spieler den Punkt, der den Zenturio in seinem Stapel hat. Der Verräter gibt ebenfalls einen Punkt sowie die Mehrheit an Piraten. Wer dann die meisten solcher Punkte hat, gewinnt.
Ein Spiel dauert dabei ungefähr so lange wie ich bis jetzt für das Schreiben des Textes benötigt habe. Nach einer viertel Stunde ist der Spaß vorbei. Das lädt zu einer Revanche ein, nach der dann aber Motivation nach noch einer Partie deutlich nachlässt, sollte die Revanche geglückt sein.
Der Mechanismus, wie hier die Römer besiegt werden und wie die schönen gewonnen Karten einem plötzlich doch nicht mehr gehören, ist ganz nett. Das war es dann aber auch schon. So richtige Begeisterungsstürme hat das Spiel bei uns nicht hervorbrechen lassen. Wie bei „Petri Heil“ war auch das Glücksmoment recht hoch. Dadurch, dass man aber zu Beginn jedes Spielzugs 5 Handkarten hat und jederzeit mit seinem Angriff aufhören kann, wiederum nicht zu hoch. Deutliches Plus gegenüber „Petri Heil“. Dennoch wird das Spiel nach wenigen Partien reizlos. Ich ordne den Wiederspielwert immerhin so hoch ein, dass „Asterix und Obelix“ irgendwann innerhalb der nächsten zwei Jahre vielleicht doch noch mal den Weg auf unseren Tisch finden wird.
Mitspieler: Cindy und ich
Spieldauer: 15 Minuten (ohne Regelerklären)
Wertung: 5 von 10 Punkten
Tatsächlich schlüpfen hier die beiden Spieler in die Rollen von Asterix und Obelix, die eine Horde Römer vertrimmen. Dazu hat jeder 15 Prügelkarten, je drei in fünf verschiedenen Farben, und jeweils fünf davon hat man auf der Hand und somit für einen Spielzug zur Verfügung. Auf dem Tisch liegen verdeckt 4 mal 4 Römerkarten, unter denen sich - neben Legionären und Zenturios in fünf verschiedenen Farben auch schonmal Piraten, Wildschweine oder ein Verräter befinden können. Vor allem sind im gesamten Spiel fünf Dorffest-Karten verteilt, die das Spielende definieren.
Ein Spieler läutet seine Kampfrunde nun damit ein, dass er seine Figur an den Anfang einer Reihe oder Spalte stellt. Diese Reihe spielt er nun Karte für Karte, d.h. zunächst wird die erste Karte (aus Richtung der Figur) aufgedeckt. Die aufgedeckten Karten müssen nun mit den Handkarten besiegt werden (es sei denn, es handelt sich um eine Dorffest-Karte). Legionäre erwarten eine Handkarte in derselben Farbe, bei Piraten ist die Farbe egal und der Verräter braucht zwei gleichfarbige Prügelkarten. War der Kampf erfolgreich, darf man die nächste Karte der Reihe bekämpfen – sofern man möchte.
Man darf seine Runde auch freiwillig beenden, denn nur dann bekommt alle in dieser Runde besiegten Karten als Gewinn. Gerät man dagegen in einen Kampf, den man nicht gewinnen kann (meist fehlt einem die passende Farbe), sind die bisher aufgedeckten Karten aus dem Spiel. Das Wildschwein im Spiel beendet übrigens auch eine Kampfrunde, aber man darf zumindest die bisher besiegten Karten behalten.
Aufgedeckte Dorffest-Karten werden separat ausgelegt (damit man sieht, wieviele schon weg sind), entfernte Karten werden vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wird in einer Runde die fünfte Dorffest-Karte aufgedeckt, ist das Spiel augenblicklich zu Ende.
Am Ende wird abgerechnet: Für jede Farbe bekommt jeweils der Spieler einen Punkt, der mehr Legionäre dieser Farbe besiegt hat. Der Zenturio hat hier lediglich die Funktion eines Tie-Breakers. Bei gleicher Anzahl in einer Farbe erhält der Spieler den Punkt, der den Zenturio in seinem Stapel hat. Der Verräter gibt ebenfalls einen Punkt sowie die Mehrheit an Piraten. Wer dann die meisten solcher Punkte hat, gewinnt.
Ein Spiel dauert dabei ungefähr so lange wie ich bis jetzt für das Schreiben des Textes benötigt habe. Nach einer viertel Stunde ist der Spaß vorbei. Das lädt zu einer Revanche ein, nach der dann aber Motivation nach noch einer Partie deutlich nachlässt, sollte die Revanche geglückt sein.
Der Mechanismus, wie hier die Römer besiegt werden und wie die schönen gewonnen Karten einem plötzlich doch nicht mehr gehören, ist ganz nett. Das war es dann aber auch schon. So richtige Begeisterungsstürme hat das Spiel bei uns nicht hervorbrechen lassen. Wie bei „Petri Heil“ war auch das Glücksmoment recht hoch. Dadurch, dass man aber zu Beginn jedes Spielzugs 5 Handkarten hat und jederzeit mit seinem Angriff aufhören kann, wiederum nicht zu hoch. Deutliches Plus gegenüber „Petri Heil“. Dennoch wird das Spiel nach wenigen Partien reizlos. Ich ordne den Wiederspielwert immerhin so hoch ein, dass „Asterix und Obelix“ irgendwann innerhalb der nächsten zwei Jahre vielleicht doch noch mal den Weg auf unseren Tisch finden wird.
Mitspieler: Cindy und ich
Spieldauer: 15 Minuten (ohne Regelerklären)
Wertung: 5 von 10 Punkten
Sonntag, 3. Dezember 2006
Um Ruhm und Ehre
Gestern haben wir wieder zum Spielesamstag (jeweils der erste des Monats) geladen. Leider haben wir diesmal nicht so viele für mich neue Spiele gespielt. Eigentlich keines. Eine halbe Premiere war die Partie „Um Ruhm und Ehre“ aber dennoch. Zwar konnte ich schon einmal den Prototypen bei Alea auf deren Essener Stand spielen, aber die Verkaufsversion hatte ich bisher noch nicht gespielt.
Wirklich geändert hat sich aber nicht viel — wenn überhaupt. Das Probespiel ist schon eine ganze Weile her, daher bin ich nicht mal sicher, ob es überhaupt Unterschiede gibt.
Ort des Geschehens ist wohl irgend so ein kleines karibisches Inselstädtchen. Das Schiff liegt vor Anker und die Piraten streifen auf Beutezug durch die Gassen. Wer zu spät zum Schiff zurück kehrt, muss schlimmstenfalls auf der Ladeluke schlafen, wenn die begehrten Plätze alle schon belegt sind. Das Städtchen wird durch neun quadratisch angeordnete Stadtfelder repräsentiert, auf denen sich der Hauptmann von Kreuzung zu Kreuzung bewegt und an jeder Kreuzung eine Aktion auslöst. Um die Wege zwischen solchen Kreuzungen zu überwinden, muss man die unterschiedlich langen Gassen mit Figuren der eigenen Mannschaft füllen. Will man das mehrmals hintereinander in seinem Zug machen, kostet das ab dem zweiten Mal Gold (das wie immer äußerst knapp ist).
Durch die Aktionen auf den Kreuzungen kann man seine Mannschaft vergrößern (von 10 zu Beginn auf bis zu 15), Gold dazu bekommen, Wachen verprügeln, Schätze finden, Kneipen leer saufen, und noch einiges anderes. Viele dieser Dinge bringen die für das Spielziel nötigen Sieg- bzw. Ehrenpunkte.
Will (oder muss) man seinen Streifzug durch die Stadt beenden, geht die restliche Mannschaft zurück an Bord. Damit ist man für den Rest der Runde zunächst einmal, bis auf wenige Sonderaktionen, aus dem Spiel. Ist kein Spieler mehr in der Stadt unterwegs, rangeln die an Bord gegangenen Piraten nach einem ausgefuchsten System um die besten Schlafplätze. So erhalten die ersten drei Plätze teilweise lukrative Zusatz-Ehrenpunkte. Damit ist dann ein Durchgang beendet.
Genau fünf dieser Durchgänge bilden eine komplette Partie, nach der dann gezählt wird. Sieger ist der mit den meisten Ehrenpunkten — das Gold zählt an dieser Stelle höchstens noch als Tie-Breaker, schließlich geht es in erster Linie um Rum... äh... Ruhm und Ehre.
Ja, ich hatte das Spiel schonmal gespielt. Aber wenn ich ehrlich sein soll: Ich hatte doch glatt vergessen, wie viel Spass das Spiel gemacht hatte. Insofern bin ich recht dankbar, dass es dann gestern statt der einen oder anderen Neuheit auf den Tisch kam, denn „Um Ruhm und Ehre“ ist kurzweilig und macht Spaß. Vielleicht ist das Thema an mancher Stelle etwas arg abstrakt umgesetzt. Die Rangelei um die Schlafplätze beispielsweise hat vom Mechanismus mit Piraten oder Schiffen nicht wirklich was zu tun, aber dafür ist es ein interessantes Element. Witzig auch, dass man mit Rum seinem Würfelglück — und davon braucht man an den richtigen Stellen reichlich — auf die Sprünge helfen kann.
Was mich beim Prototypen nachhaltig beeindruckt und mich wohl bisher von einer neuerlichen Partie abgehalten hatte, war die Materialschlacht. Allein, dass der Großteil der Schachtel ein Tiefziehteil beherbergt, in dem alle nötigen Pappplättchen in verschiedensten Sortierungen untergebracht werden, deutet an, worauf man sich da einlässt. Glücklicherweise ist das aber in der Verkaufsversion auch recht gut gelöst, und wenn man sich daran hält, schon nach dem Spiel die Plättchen an die richtigen Stellen zurück zu sortieren, dürfte die langwierige Vorbereitung, die bei uns gestern fast 'ne halbe Stunde gedauert hat, auf einen Bruchteil dessen reduziert werden.
Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 80 Minuten (ohne Regellesen)
Wertung: 7 von 10 Punkten
Wirklich geändert hat sich aber nicht viel — wenn überhaupt. Das Probespiel ist schon eine ganze Weile her, daher bin ich nicht mal sicher, ob es überhaupt Unterschiede gibt.
Ort des Geschehens ist wohl irgend so ein kleines karibisches Inselstädtchen. Das Schiff liegt vor Anker und die Piraten streifen auf Beutezug durch die Gassen. Wer zu spät zum Schiff zurück kehrt, muss schlimmstenfalls auf der Ladeluke schlafen, wenn die begehrten Plätze alle schon belegt sind. Das Städtchen wird durch neun quadratisch angeordnete Stadtfelder repräsentiert, auf denen sich der Hauptmann von Kreuzung zu Kreuzung bewegt und an jeder Kreuzung eine Aktion auslöst. Um die Wege zwischen solchen Kreuzungen zu überwinden, muss man die unterschiedlich langen Gassen mit Figuren der eigenen Mannschaft füllen. Will man das mehrmals hintereinander in seinem Zug machen, kostet das ab dem zweiten Mal Gold (das wie immer äußerst knapp ist).
Durch die Aktionen auf den Kreuzungen kann man seine Mannschaft vergrößern (von 10 zu Beginn auf bis zu 15), Gold dazu bekommen, Wachen verprügeln, Schätze finden, Kneipen leer saufen, und noch einiges anderes. Viele dieser Dinge bringen die für das Spielziel nötigen Sieg- bzw. Ehrenpunkte.
Will (oder muss) man seinen Streifzug durch die Stadt beenden, geht die restliche Mannschaft zurück an Bord. Damit ist man für den Rest der Runde zunächst einmal, bis auf wenige Sonderaktionen, aus dem Spiel. Ist kein Spieler mehr in der Stadt unterwegs, rangeln die an Bord gegangenen Piraten nach einem ausgefuchsten System um die besten Schlafplätze. So erhalten die ersten drei Plätze teilweise lukrative Zusatz-Ehrenpunkte. Damit ist dann ein Durchgang beendet.
Genau fünf dieser Durchgänge bilden eine komplette Partie, nach der dann gezählt wird. Sieger ist der mit den meisten Ehrenpunkten — das Gold zählt an dieser Stelle höchstens noch als Tie-Breaker, schließlich geht es in erster Linie um Rum... äh... Ruhm und Ehre.
Ja, ich hatte das Spiel schonmal gespielt. Aber wenn ich ehrlich sein soll: Ich hatte doch glatt vergessen, wie viel Spass das Spiel gemacht hatte. Insofern bin ich recht dankbar, dass es dann gestern statt der einen oder anderen Neuheit auf den Tisch kam, denn „Um Ruhm und Ehre“ ist kurzweilig und macht Spaß. Vielleicht ist das Thema an mancher Stelle etwas arg abstrakt umgesetzt. Die Rangelei um die Schlafplätze beispielsweise hat vom Mechanismus mit Piraten oder Schiffen nicht wirklich was zu tun, aber dafür ist es ein interessantes Element. Witzig auch, dass man mit Rum seinem Würfelglück — und davon braucht man an den richtigen Stellen reichlich — auf die Sprünge helfen kann.
Was mich beim Prototypen nachhaltig beeindruckt und mich wohl bisher von einer neuerlichen Partie abgehalten hatte, war die Materialschlacht. Allein, dass der Großteil der Schachtel ein Tiefziehteil beherbergt, in dem alle nötigen Pappplättchen in verschiedensten Sortierungen untergebracht werden, deutet an, worauf man sich da einlässt. Glücklicherweise ist das aber in der Verkaufsversion auch recht gut gelöst, und wenn man sich daran hält, schon nach dem Spiel die Plättchen an die richtigen Stellen zurück zu sortieren, dürfte die langwierige Vorbereitung, die bei uns gestern fast 'ne halbe Stunde gedauert hat, auf einen Bruchteil dessen reduziert werden.
Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 80 Minuten (ohne Regellesen)
Wertung: 7 von 10 Punkten
Samstag, 11. November 2006
Timbuktu
Wir hatten mal wieder lieben Besuch und konnten so wieder ein Spiel rauskramen, das noch auf seine/meine Premiere wartete: Timbuktu von Dirk Henn, erschienen bei Queen Games.
Nachdem ich letztes Jahr auf der Spielemesse bei ersten Inaugenscheinnahmen des Spiels dachte, es käme darauf an, mit Kamelen möglichst schnell bzw. möglichst weit vorne irgendwo anzukommen, hat sich herausgestellt, dass es hauptsächlich darauf ankommt, beim Verschieben von Kamelen von einer Etappe zur nächsten bestimmte Positionen zu vermeiden, deren Lage nicht vollständig bekannt ist und nur allmählich und nur zu drei Fünfteln bekannt wird.
Aber der Reihe nach: Jeder Spieler hat eine Anzahl Kamele, abhängig von der Spieleranzahl. Wir waren zu viert, also hat jeder sechs Kamele. Jedes Kamel transportiert 4 Waren, die am Ende des Spiels in Timbuktu, der letzten von 3, 4 oder 5 Etappen, ankommen sollten. Jede Etappe besteht aus 25 „Parkplätzen“, auf welche die Kamele nach bestimmten Regeln ziehen dürfen. (Im Spiel zu viert bleibt also ein Platz frei.) Erst wenn die Etappe komplett gespielt (also jedes Kamel einen Bereich weiter versetzt) wurde, geht es mit der nächsten Etappe weiter.
Nun verhält es sich so, dass die 25 Positionen nicht alle gleich oder beliebig sind, denn in den Oasen gehen Diebe um, fünf an der Zahl. Jeder Dieb stiehlt in einer anderen der fünf Reihen, dort auf zwei definierten der fünf Positionen, und nimmt ausschließlich zwei der fünf möglichen Warensorten den dort abgestellten Kamelen weg. Welche Diebe wo was dieben, wird durch fünf zusammengemischte Kartensätze bestimmt, wovon jeder Spieler einen erhält. Jeder Spieler kennt also nur einen der fünf Diebe. Im Laufe der Etappe werden zwei Mal die Kartensätze unter den Spielern weiter gegeben, so dass man irgendwann drei der fünf Diebe kennt — die restlichen beiden kann man aufgrund der Kombinationen, die noch fehlen, nur erahnen. Und wenn man Pech hat, hat man ein Kamel schon auf einer Position abgestellt, wo ein Dieb zuschlagen wird, von dem man erst später erfahren konnte.
Denn ist die Etappe zu Ende gespielt, werden die Diebe der Reihe nach aufgedeckt und schlagen zu. Ziel ist es aber nicht nur, möglichst viele Waren zu behalten, sondern zusätzlich bevorzugt die Waren ins Ziel zu bringen, die von allen Spielern insgesamt am häufigsten abgegeben werden mussten. Je häufiger eine Warensorte gestohlen wurde, desto wertvoller sind die Reste, die in Timbuktu ankommen. Dort wird dann abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel sah ja schon ansprechend aus, sonst hätte ich es mir nicht, ohne es angespielt zu haben, gekauft. Aber gewisse Vorbehalte hatte ich dann doch, es vorzuschlagen, weil ich wegen des aufwendigen Aufbaus etwas viel Komplizierteres erwartet hatte. Aber diese Befürchtung hatte sich überhaupt nicht bewahrheitet. Ganz im Gegenteil. Es wurde richtig spannend und man fängt an mitzufiebern, ob die wenigen Positionen, von denen man sicher glaubt zu wissen, dass dort kein Dieb zuschlagen kann, für die eigenen Kamele erreichbar sein würden.
Einzig unangenehm war die Geschichte mit dem Notieren der Dieb-Kombinationen, die man schon kennt, und die noch im Spiel sein könnten. Es ging schon ein kurzes Raunen durch unsere Runde, als die Spielregel besagte, jeder sollte sich zusätzlich mit Zettel und Stift bewaffnen. Aber selbst das hielt sich in Grenzen, so dass ich immer wieder gerne zu einer neuen Timbuktu-Runde hinzustoßen würde.
Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich
Spieldauer: schätzungsweise ca. 90 Minuten (ohne Regelerklärung)
Wertung: 8 von 10 Punkten
Nachdem ich letztes Jahr auf der Spielemesse bei ersten Inaugenscheinnahmen des Spiels dachte, es käme darauf an, mit Kamelen möglichst schnell bzw. möglichst weit vorne irgendwo anzukommen, hat sich herausgestellt, dass es hauptsächlich darauf ankommt, beim Verschieben von Kamelen von einer Etappe zur nächsten bestimmte Positionen zu vermeiden, deren Lage nicht vollständig bekannt ist und nur allmählich und nur zu drei Fünfteln bekannt wird.
Aber der Reihe nach: Jeder Spieler hat eine Anzahl Kamele, abhängig von der Spieleranzahl. Wir waren zu viert, also hat jeder sechs Kamele. Jedes Kamel transportiert 4 Waren, die am Ende des Spiels in Timbuktu, der letzten von 3, 4 oder 5 Etappen, ankommen sollten. Jede Etappe besteht aus 25 „Parkplätzen“, auf welche die Kamele nach bestimmten Regeln ziehen dürfen. (Im Spiel zu viert bleibt also ein Platz frei.) Erst wenn die Etappe komplett gespielt (also jedes Kamel einen Bereich weiter versetzt) wurde, geht es mit der nächsten Etappe weiter.
Nun verhält es sich so, dass die 25 Positionen nicht alle gleich oder beliebig sind, denn in den Oasen gehen Diebe um, fünf an der Zahl. Jeder Dieb stiehlt in einer anderen der fünf Reihen, dort auf zwei definierten der fünf Positionen, und nimmt ausschließlich zwei der fünf möglichen Warensorten den dort abgestellten Kamelen weg. Welche Diebe wo was dieben, wird durch fünf zusammengemischte Kartensätze bestimmt, wovon jeder Spieler einen erhält. Jeder Spieler kennt also nur einen der fünf Diebe. Im Laufe der Etappe werden zwei Mal die Kartensätze unter den Spielern weiter gegeben, so dass man irgendwann drei der fünf Diebe kennt — die restlichen beiden kann man aufgrund der Kombinationen, die noch fehlen, nur erahnen. Und wenn man Pech hat, hat man ein Kamel schon auf einer Position abgestellt, wo ein Dieb zuschlagen wird, von dem man erst später erfahren konnte.
Denn ist die Etappe zu Ende gespielt, werden die Diebe der Reihe nach aufgedeckt und schlagen zu. Ziel ist es aber nicht nur, möglichst viele Waren zu behalten, sondern zusätzlich bevorzugt die Waren ins Ziel zu bringen, die von allen Spielern insgesamt am häufigsten abgegeben werden mussten. Je häufiger eine Warensorte gestohlen wurde, desto wertvoller sind die Reste, die in Timbuktu ankommen. Dort wird dann abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel sah ja schon ansprechend aus, sonst hätte ich es mir nicht, ohne es angespielt zu haben, gekauft. Aber gewisse Vorbehalte hatte ich dann doch, es vorzuschlagen, weil ich wegen des aufwendigen Aufbaus etwas viel Komplizierteres erwartet hatte. Aber diese Befürchtung hatte sich überhaupt nicht bewahrheitet. Ganz im Gegenteil. Es wurde richtig spannend und man fängt an mitzufiebern, ob die wenigen Positionen, von denen man sicher glaubt zu wissen, dass dort kein Dieb zuschlagen kann, für die eigenen Kamele erreichbar sein würden.
Einzig unangenehm war die Geschichte mit dem Notieren der Dieb-Kombinationen, die man schon kennt, und die noch im Spiel sein könnten. Es ging schon ein kurzes Raunen durch unsere Runde, als die Spielregel besagte, jeder sollte sich zusätzlich mit Zettel und Stift bewaffnen. Aber selbst das hielt sich in Grenzen, so dass ich immer wieder gerne zu einer neuen Timbuktu-Runde hinzustoßen würde.
Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich
Spieldauer: schätzungsweise ca. 90 Minuten (ohne Regelerklärung)
Wertung: 8 von 10 Punkten
Montag, 6. November 2006
Alexandros
Nach dem Angel-Desaster haben wir uns noch auf das für uns neue „Alexandros“ von Winning Moves gestürzt. Das erste was nach dem Auspacken auffällt: Das sieht ja aus wie Transamerica. Das waren dann aber auch schon die Gemeinsamkeiten.
Im Gegenteil: Was wie ein eher locker flockiges Spiel für „mal eben zwischendurch“ auf mich wirkte, entpuppte sich als Spiel in „Spielfilmlänge“, das nur scheinbar zu zweit funktioniert.
Wie bei Transamerica (das war der Vergleich) ist das Spielfeld in Dreieckfelder unterteilt, auf deren Kanten schwarze Holzstäbchen gelegt werden. Diese bilden dabei sozusagen die Spur, die Alexander der Große (im Spiel immer nur „Alexandros“ genannt) auf seinem Weg durch den Orient hinterlässt. Wird durch die so gelegten Holzscheite ein Gebiet vom großen Rest abgeteilt, kann man sich in solchen Provinzen mit seinen Heerführern niederlassen und Steuern kassieren. Je größer ein Gebiet, desto teurer ist dabei die Übernahme, desto lukrativer sind aber auch die Steuern.
So weit, so gut. Doch wie auch bei Petri Heil hatte ich von Anfang an das Gefühl, von Cindy in unserer Zwei-Personen-Testpartie an die Wand gespielt zu werden. Ein taktisch kluger Zug als Startspieler reichte ihr aus, um in den ersten beiden Runden zwei lukrative Provinzen zu übernehmen und mich leer ausgehen zu lassen. Bei den zwangsläufig bei so einer günstigen Lage erhobenen Steuern ging ich zwei Mal komplett leer aus und der Frust saß angesichts der schwierigen Aufgabe, den Riesenvorsprung noch aufzuholen, entsprechend tief.
Ich schaffte es zwar, mir selbst einmal ein schönes großes Stück vom Kuchen zu schnappen, aber schon im nächsten Zug schaffte Cindy es, mein Riesengebiet in drei Teile zu teilen und sich die dann frei gewordenen Bereiche zu holen. So blieb für mich am Ende doch nur ein Krümel.
Wir haben uns dann dazu entschieden, das Spiel als Zwei-Spieler-untauglich zu erklären und uns vorgenommen, ihm mit vier Spielern irgendwann eine neue Chance zu geben. Alexandros musste auf dem Rest seines Weges durch Persien ohne unsere Hilfe auskommen, wir haben das Spiel einfach abgebrochen, genauso wie jeden weiteren Versuch, an diesem Abend noch ein weiteres neues Spiel auszuprobieren.
Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer: 30 Minuten (ohne Regelerklärung, abgebrochen)
Wertung: nicht bewertbar
Im Gegenteil: Was wie ein eher locker flockiges Spiel für „mal eben zwischendurch“ auf mich wirkte, entpuppte sich als Spiel in „Spielfilmlänge“, das nur scheinbar zu zweit funktioniert.
Wie bei Transamerica (das war der Vergleich) ist das Spielfeld in Dreieckfelder unterteilt, auf deren Kanten schwarze Holzstäbchen gelegt werden. Diese bilden dabei sozusagen die Spur, die Alexander der Große (im Spiel immer nur „Alexandros“ genannt) auf seinem Weg durch den Orient hinterlässt. Wird durch die so gelegten Holzscheite ein Gebiet vom großen Rest abgeteilt, kann man sich in solchen Provinzen mit seinen Heerführern niederlassen und Steuern kassieren. Je größer ein Gebiet, desto teurer ist dabei die Übernahme, desto lukrativer sind aber auch die Steuern.
So weit, so gut. Doch wie auch bei Petri Heil hatte ich von Anfang an das Gefühl, von Cindy in unserer Zwei-Personen-Testpartie an die Wand gespielt zu werden. Ein taktisch kluger Zug als Startspieler reichte ihr aus, um in den ersten beiden Runden zwei lukrative Provinzen zu übernehmen und mich leer ausgehen zu lassen. Bei den zwangsläufig bei so einer günstigen Lage erhobenen Steuern ging ich zwei Mal komplett leer aus und der Frust saß angesichts der schwierigen Aufgabe, den Riesenvorsprung noch aufzuholen, entsprechend tief.
Ich schaffte es zwar, mir selbst einmal ein schönes großes Stück vom Kuchen zu schnappen, aber schon im nächsten Zug schaffte Cindy es, mein Riesengebiet in drei Teile zu teilen und sich die dann frei gewordenen Bereiche zu holen. So blieb für mich am Ende doch nur ein Krümel.
Wir haben uns dann dazu entschieden, das Spiel als Zwei-Spieler-untauglich zu erklären und uns vorgenommen, ihm mit vier Spielern irgendwann eine neue Chance zu geben. Alexandros musste auf dem Rest seines Weges durch Persien ohne unsere Hilfe auskommen, wir haben das Spiel einfach abgebrochen, genauso wie jeden weiteren Versuch, an diesem Abend noch ein weiteres neues Spiel auszuprobieren.
Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer: 30 Minuten (ohne Regelerklärung, abgebrochen)
Wertung: nicht bewertbar
Petri Heil!
Heute habe ich endlich mal mein neuestes Kosmos-Zweier-Spiel (bevor demnächst hoffentlich die Munchkin-Lieferung eintrifft, in der auch „Asterix und Obelix“ enthalten sein müsste) aus dem Regal gekramt und Cindy vorgesetzt.
Eigentlich eine ganz nette Idee. 16 Felder bilden einen See mit Stegen drumherum, von denen zwei Angler sich die Fische aus dem See angeln dürfen. 10 Fische gibt's, der Rest ist Müll oder ein renitenter Taucher. Allerdings spielt nicht jeder einen der Angler, sondern ein Spieler zieht alle beide, der andere steuert den Inhalt des Sees.
Um einen Fisch zu angeln, muss ein Angler erst einen neuen Steg aufsuchen. Das ist insofern lästig, weil jeder Angler nur einmal um den See laufen darf, dann ist er raus. Der See-Spieler muss ein Plättchen in der entsprechenden Reihe oder Diagonale zeigen (1 aus 4 also) und der Angler darf jetzt ein beliebiges der Plättchen in der dieser Reihe oder Diagonale „angeln“. Dafür braucht er Angelkarten, nummeriert von 1 bis 4, jeder Wert jeweils drei Mal vorhanden. Entsprechend der Entfernung des gewünschten Plättchens muss er eine Angelkarte mit dieser Zahl abgeben. Will man z.B. das dritte Plättchen angeln, hat aber keine Angelkarte mit Wert 3 mehr, hat man eben Pech gehabt (und darf vielleicht ein anderes Kärtchen angeln). Je nachdem, wie weit der Angler seine Rute auswerfen musste, läuft er nach erfolgtem Fang zusätzlich ein paar Stege weiter (siehe wieder die Zahl auf der Anglerkarte, die er abgeben musste). Fängt man also entfernte Fische (4. Feld), ist die Angeltour für diesen Angler auch schneller vorbei.
Zusätzlich gibt es noch Sonderkarten, die es ermöglichen bestimmte Felder separat zu erfragen oder die einen Angler aus seiner Reihe ein Feld (einen Steg) weiter scheuchen.
Sind beide Angler fertig, wird der Fang gezählt: Je mehr und höherwertiger die Fische, desto besser. Denn dann werden die Rollen getauscht. Nun darf der See-Spieler angeln und der vorherige Angler lenkt dann die Fische. Das Spiel beginnt von vorne und am Ende werden die Punktergebnisse verglichen.
So schön das Spielprinzip anmuten mag und so sehr man sich bemüht hat, mit den Sonderaktionen zusätzlichen Pepp in das Spiel zu bringen: Uns hat das Spiel beide enttäuscht. Während Cindy mit reinen Glückstreffern sofort zu Beginn erst den Sechser- und dann den Fünfer-Fisch geangelt hatte (das sind die beiden teuersten Fische im Spiel), und auch so bis zum Schluss nur die beiden 1er und einen 2er übrig ließ, hatte ich weniger Glück und mit den ersten fünf Versuchen fünf Mal Schrott an Land geholt. Irgendwie hatten wir nicht das Gefühl, dass hier etwas anderes als Glück im Spiel war. Kein Bluffen, kein Taktieren. Lediglich zum Ende des Spiels kann man als Fisch-Lenker den einen oder anderen „Dicken“ aus dem Aktionsradius der Angler bugsieren, um dem Glück des Gegners wenigstens ein bisschen den Garaus machen zu können.
Ich hatte irgendwie viel Spieltiefe erwartet und ein plattes Glücksspiel vorgefunden. Vielleicht ist mein beschränktes Hirn für so viel Spieltiefe aber auch zu eng bemessen? Wer weiß... So oder so wird der Karton wohl fortan in unserem Regal verrotten. Zum Glück stinkt der Fisch nicht...
Mitspieler: Cindy, ich
Dauer: 20 Minuten (mit Regelerklären)
Wertung: 3 von 10
Eigentlich eine ganz nette Idee. 16 Felder bilden einen See mit Stegen drumherum, von denen zwei Angler sich die Fische aus dem See angeln dürfen. 10 Fische gibt's, der Rest ist Müll oder ein renitenter Taucher. Allerdings spielt nicht jeder einen der Angler, sondern ein Spieler zieht alle beide, der andere steuert den Inhalt des Sees.
Um einen Fisch zu angeln, muss ein Angler erst einen neuen Steg aufsuchen. Das ist insofern lästig, weil jeder Angler nur einmal um den See laufen darf, dann ist er raus. Der See-Spieler muss ein Plättchen in der entsprechenden Reihe oder Diagonale zeigen (1 aus 4 also) und der Angler darf jetzt ein beliebiges der Plättchen in der dieser Reihe oder Diagonale „angeln“. Dafür braucht er Angelkarten, nummeriert von 1 bis 4, jeder Wert jeweils drei Mal vorhanden. Entsprechend der Entfernung des gewünschten Plättchens muss er eine Angelkarte mit dieser Zahl abgeben. Will man z.B. das dritte Plättchen angeln, hat aber keine Angelkarte mit Wert 3 mehr, hat man eben Pech gehabt (und darf vielleicht ein anderes Kärtchen angeln). Je nachdem, wie weit der Angler seine Rute auswerfen musste, läuft er nach erfolgtem Fang zusätzlich ein paar Stege weiter (siehe wieder die Zahl auf der Anglerkarte, die er abgeben musste). Fängt man also entfernte Fische (4. Feld), ist die Angeltour für diesen Angler auch schneller vorbei.
Zusätzlich gibt es noch Sonderkarten, die es ermöglichen bestimmte Felder separat zu erfragen oder die einen Angler aus seiner Reihe ein Feld (einen Steg) weiter scheuchen.
Sind beide Angler fertig, wird der Fang gezählt: Je mehr und höherwertiger die Fische, desto besser. Denn dann werden die Rollen getauscht. Nun darf der See-Spieler angeln und der vorherige Angler lenkt dann die Fische. Das Spiel beginnt von vorne und am Ende werden die Punktergebnisse verglichen.
So schön das Spielprinzip anmuten mag und so sehr man sich bemüht hat, mit den Sonderaktionen zusätzlichen Pepp in das Spiel zu bringen: Uns hat das Spiel beide enttäuscht. Während Cindy mit reinen Glückstreffern sofort zu Beginn erst den Sechser- und dann den Fünfer-Fisch geangelt hatte (das sind die beiden teuersten Fische im Spiel), und auch so bis zum Schluss nur die beiden 1er und einen 2er übrig ließ, hatte ich weniger Glück und mit den ersten fünf Versuchen fünf Mal Schrott an Land geholt. Irgendwie hatten wir nicht das Gefühl, dass hier etwas anderes als Glück im Spiel war. Kein Bluffen, kein Taktieren. Lediglich zum Ende des Spiels kann man als Fisch-Lenker den einen oder anderen „Dicken“ aus dem Aktionsradius der Angler bugsieren, um dem Glück des Gegners wenigstens ein bisschen den Garaus machen zu können.
Ich hatte irgendwie viel Spieltiefe erwartet und ein plattes Glücksspiel vorgefunden. Vielleicht ist mein beschränktes Hirn für so viel Spieltiefe aber auch zu eng bemessen? Wer weiß... So oder so wird der Karton wohl fortan in unserem Regal verrotten. Zum Glück stinkt der Fisch nicht...
Mitspieler: Cindy, ich
Dauer: 20 Minuten (mit Regelerklären)
Wertung: 3 von 10
Samstag, 4. November 2006
Fiji
Wie schon angedeutet, haben wir den Abend nach einem Gespenster-Intermezzo (aber das war ja für mich keine Premiere) mit Fiji fortgesetzt.
Fiji ist irgendwie kein typisches 2F-Spiel. Es taucht kein Fürst Fieso auf, es gibt nur Funkelndes. Fiji ist ein Bluff-Spiel. Jeder startet eine Runde mit einem definierten Satz Glas-/Edel- bzw. eigentlich eher Plastiksteinen. Für die Runde wird dann eine Siegbedingung ermischt, die z.B. lauten kann: „Die meisten Blauen, dann die wenigsten Roten, dann die wenigsten Grünen, schließlich die meisten Gelben.“ Bedeutet im Grunde nur, dass bei Gleichstand bei den blauen Glasperlen derjenige besser abschneidet, der dann weniger Rote hat, usw...
Um nun die Zahl der Glasperlen zu verändern, sprich in verschiedenen Farben zu dezimieren oder zu vermehren, wird getauscht. Dazu liegen vier Handelsangebote aus. Diese bestehen aus je zwei Karten: eine Bedingung und eine Aktion. Die Spieler bieten darauf mindestens 1 und höchstens 4 Perlen beliebiger Farbe(n). Liegen die Gebote fest, werden sie aufgedeckt und mit den ausliegenden Bedingungen verglichen. Wer jeweils eine Bedingung erfüllt, führt für sich die Aktion aus. Eine Bedingung kann z.B. sein: „Wer die meisten roten und gelben Perlen bietet...“ Gleichstarke Gebote stechen sich aus und andere Spieler bekommen den Vorzug (der auch mal ein Nachteil sein kann). Eine Aktion dazu kann dann lauten: „...bekommt die Hälfte der blauen Perlen“, oder: „...bekommt keine, während alle anderen je eine rote Perle bekommen.“ Derartige Zahlungen werden vom Vorrat geleistet, der offen in der Mitte liegt und sich laufend ändert. Sind alle vier Tauschgebote ausgewertet, werden alle gebotenen Perlen in den Vorrat abgegeben und es beginnt eine neue Tauschrunde.
Solche Tauschrunden gibt es drei Mal zu einem Satz Tauschkarten. Dann wird abgerechnet. Wer jetzt die Siegbedingung am besten erfüllt, erhält die meisten der scheinbar auf pazifischen Inseln üblichen Schrumpfköpfe. Alle anderen Spieler erhalten jeweils einen weniger, der Schlechtestplatzierte geht dabei leer aus. Die Tauschkarten kommen weg, ein neuer Satz wird ausgelegt, alle Spieler und der Vorrat erhalten wieder eine festgelegte Menge und Kombination an Farbperlen und es wird eine neue Siegbedingung ermittelt. Dann beginnt eine neue Spielrunde.
So werden vier Spielrunden nach immer demselben Muster gespielt — jede mit anderen Bedingungs- und Aktionskarten und vor allem in immer neuen Kombinationen. Sonderaktionen wie z.B. „darf eine Siegbedingung um 180 Grad drehen“ (also z.B. aus "die meisten Roten" "die wenigsten Roten" machen) geben zusätzlichen Pfeffer.
Am Ende werden die Schrumpfköpfe gezählt. Wer die wenigsten vorweisen kann, wird von Fijis Einheimischen zum Essen eingeladen — als Hauptgericht, versteht sich. Der mit den meisten darf sich dagegen Sieger nennen.
Alles in allem ein kurzweiliges und zuweilen chaotisch anmutendes Spiel (z.B. wenn die Aktionen „Siegbedingung umkehren“ und „zwei Siegbedingungen vertauschen“ gemeinsam in einer Spielrunde ausliegen). Dadurch, dass vier gleichlautende Runden hintereinander gespielt werden, bis der Sieger feststeht, ist es zwar nicht kurzweilig genug für einen Absacker, stellt aber in den meisten Fällen sicher, dass man mal eine schlecht gelaufene Runde wieder glattbügeln kann.
Mitspieler: Auge, Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 30 Minuten (ohne Regelerklärung)
Wertung: 8 von 10 Punkten
Fiji ist irgendwie kein typisches 2F-Spiel. Es taucht kein Fürst Fieso auf, es gibt nur Funkelndes. Fiji ist ein Bluff-Spiel. Jeder startet eine Runde mit einem definierten Satz Glas-/Edel- bzw. eigentlich eher Plastiksteinen. Für die Runde wird dann eine Siegbedingung ermischt, die z.B. lauten kann: „Die meisten Blauen, dann die wenigsten Roten, dann die wenigsten Grünen, schließlich die meisten Gelben.“ Bedeutet im Grunde nur, dass bei Gleichstand bei den blauen Glasperlen derjenige besser abschneidet, der dann weniger Rote hat, usw...
Um nun die Zahl der Glasperlen zu verändern, sprich in verschiedenen Farben zu dezimieren oder zu vermehren, wird getauscht. Dazu liegen vier Handelsangebote aus. Diese bestehen aus je zwei Karten: eine Bedingung und eine Aktion. Die Spieler bieten darauf mindestens 1 und höchstens 4 Perlen beliebiger Farbe(n). Liegen die Gebote fest, werden sie aufgedeckt und mit den ausliegenden Bedingungen verglichen. Wer jeweils eine Bedingung erfüllt, führt für sich die Aktion aus. Eine Bedingung kann z.B. sein: „Wer die meisten roten und gelben Perlen bietet...“ Gleichstarke Gebote stechen sich aus und andere Spieler bekommen den Vorzug (der auch mal ein Nachteil sein kann). Eine Aktion dazu kann dann lauten: „...bekommt die Hälfte der blauen Perlen“, oder: „...bekommt keine, während alle anderen je eine rote Perle bekommen.“ Derartige Zahlungen werden vom Vorrat geleistet, der offen in der Mitte liegt und sich laufend ändert. Sind alle vier Tauschgebote ausgewertet, werden alle gebotenen Perlen in den Vorrat abgegeben und es beginnt eine neue Tauschrunde.
Solche Tauschrunden gibt es drei Mal zu einem Satz Tauschkarten. Dann wird abgerechnet. Wer jetzt die Siegbedingung am besten erfüllt, erhält die meisten der scheinbar auf pazifischen Inseln üblichen Schrumpfköpfe. Alle anderen Spieler erhalten jeweils einen weniger, der Schlechtestplatzierte geht dabei leer aus. Die Tauschkarten kommen weg, ein neuer Satz wird ausgelegt, alle Spieler und der Vorrat erhalten wieder eine festgelegte Menge und Kombination an Farbperlen und es wird eine neue Siegbedingung ermittelt. Dann beginnt eine neue Spielrunde.
So werden vier Spielrunden nach immer demselben Muster gespielt — jede mit anderen Bedingungs- und Aktionskarten und vor allem in immer neuen Kombinationen. Sonderaktionen wie z.B. „darf eine Siegbedingung um 180 Grad drehen“ (also z.B. aus "die meisten Roten" "die wenigsten Roten" machen) geben zusätzlichen Pfeffer.
Am Ende werden die Schrumpfköpfe gezählt. Wer die wenigsten vorweisen kann, wird von Fijis Einheimischen zum Essen eingeladen — als Hauptgericht, versteht sich. Der mit den meisten darf sich dagegen Sieger nennen.
Alles in allem ein kurzweiliges und zuweilen chaotisch anmutendes Spiel (z.B. wenn die Aktionen „Siegbedingung umkehren“ und „zwei Siegbedingungen vertauschen“ gemeinsam in einer Spielrunde ausliegen). Dadurch, dass vier gleichlautende Runden hintereinander gespielt werden, bis der Sieger feststeht, ist es zwar nicht kurzweilig genug für einen Absacker, stellt aber in den meisten Fällen sicher, dass man mal eine schlecht gelaufene Runde wieder glattbügeln kann.
Mitspieler: Auge, Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 30 Minuten (ohne Regelerklärung)
Wertung: 8 von 10 Punkten
Fürchterliche Feinde
Heute war 2F-Tag, wenn man so will. Denn heute kamen immerhin zwei Spiele des Friesemanns (oder wie hieß er doch gleich?) auf den Tisch. Ihr wisst doch: Der, wo seine Spiele ihre Namen immer mit F anfangen.
Nachdem ich mir die Regel zunächst mal trocken durchgelesen hatte, stellte ich fest: Dieses Spiel scheint das zu halten, was das völlig durchgefallene Spiel „Gruftmeister“ (erschienen bei „Wuselmäuse“/„Yun Games“) versprochen hat: Schaurige Dungeons mit plötzlich auftauchenden Monstern und Schätzen.
Ganz so war das Spiel dann nicht, denn zunächst einmal greifen die Monster nicht selber an. Aber ohne Monster keine Kekse, also sollte man schon von sich aus in den Kampf ziehen, denn sonst bleiben am Ende die für den Sieg wichtigen Goldstücke aus. Außerdem gilt es, sich nicht von den anderen Mitspielern ins Abseits drängen zu lassen, denn es gibt einen ganz üblen Mechanismus, der einen förmlich dazu drängt, sich von den anderen nicht abhängen zu lassen: Man kann nur Monster bekämpfen, die höchstens so stark sind wie man selbst „weise“ ist. Die Weisheit ist dabei ein Wert von 1 bis 50, der im Laufe des Spiels anwächst — eben durch das Besiegen von Monstern. Dann steigt die eigene Weisheit nämlich auf den Wert von Monsterstärke plus einem festen Wert, der abhängig von der Spieleranzahl ist. (Bei fünf Spielern war dieser Wert 7.)
Ist der Kampfwert des Monsters aber so klein, dass die eigene Weisheit durch diese Regel nicht mindestens um einen Punkt steigen würde, rennt es einfach weg und die Gold-Belohnung fällt um einen Taler geringer aus — was bei den meisten Monstern leider kein Gold bedeutet (und Weisheit gibt's auch keine).
Dummerweise braucht man aber für das Besiegen der Monster so genannte Kraftchips. Die gibt's zwar geschenkt, aber nur, wenn man dafür sonst nichts anderes macht. Und auch dann kann es passieren, dass schon jemand vor einem den Kraftchip-Vorrat leer geräumt hat. Übrig bleiben dann weniger Chips oder im Zweifelsfall sogar gar keine. Und das war das Problem bei unserer Partie. Auge hat nämlich so zur Mitte des Spiels, als gewinnbringend zu besiegende Monster außer Reichweite waren, begonnen, grundsätzlich den Kraftchip-Vorrat zu schröpfen. So blieben zum Ende hin keine Chips für die restlichen Spieler und es ging nur noch darum, darauf zu warten, dass Auge die beiden „Endmonster“ besiegt, denn wir anderen hatten zu wenig Chips, um überhaupt angreifen zu können. Also Tipp an alle, die das Spiel auch ausprobieren wollen: Fängt jemand an, die Kraftchips leerzuräumen, lasst ihn nicht gewähren! Mindestens ein weiterer Spieler muss sich da mit rein hängen, damit das Spiel am Ende keine Ente wird.
Ansonsten war das Spiel schön zu spielen, das Prinzip war, bis auf diese kleine Schwäche, gut durchdacht. Den Mechanismus, wie neue Räume entdeckt und neue Monster ins Spiel gebracht werden, finde ich sehr schön. Bei den Mitspielern ist die Farbgebung der Figuren und des Plans nicht so gut angekommen („Die Figuren sind alle braun“, „Der Plan ist unübersichtlich“), was ich vielleicht nachvollziehen kann, aber nicht mit unterschreiben würde. Mir gefiel das Spiel genau so, wie es ist. Wiederspielwert: hoch.
Mitspieler: Auge, Karin, Monika, Michael, ich.
Spieldauer: 2 Stunden (ohne Regelerklärung)
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten
Nachdem ich mir die Regel zunächst mal trocken durchgelesen hatte, stellte ich fest: Dieses Spiel scheint das zu halten, was das völlig durchgefallene Spiel „Gruftmeister“ (erschienen bei „Wuselmäuse“/„Yun Games“) versprochen hat: Schaurige Dungeons mit plötzlich auftauchenden Monstern und Schätzen.
Ganz so war das Spiel dann nicht, denn zunächst einmal greifen die Monster nicht selber an. Aber ohne Monster keine Kekse, also sollte man schon von sich aus in den Kampf ziehen, denn sonst bleiben am Ende die für den Sieg wichtigen Goldstücke aus. Außerdem gilt es, sich nicht von den anderen Mitspielern ins Abseits drängen zu lassen, denn es gibt einen ganz üblen Mechanismus, der einen förmlich dazu drängt, sich von den anderen nicht abhängen zu lassen: Man kann nur Monster bekämpfen, die höchstens so stark sind wie man selbst „weise“ ist. Die Weisheit ist dabei ein Wert von 1 bis 50, der im Laufe des Spiels anwächst — eben durch das Besiegen von Monstern. Dann steigt die eigene Weisheit nämlich auf den Wert von Monsterstärke plus einem festen Wert, der abhängig von der Spieleranzahl ist. (Bei fünf Spielern war dieser Wert 7.)
Ist der Kampfwert des Monsters aber so klein, dass die eigene Weisheit durch diese Regel nicht mindestens um einen Punkt steigen würde, rennt es einfach weg und die Gold-Belohnung fällt um einen Taler geringer aus — was bei den meisten Monstern leider kein Gold bedeutet (und Weisheit gibt's auch keine).
Dummerweise braucht man aber für das Besiegen der Monster so genannte Kraftchips. Die gibt's zwar geschenkt, aber nur, wenn man dafür sonst nichts anderes macht. Und auch dann kann es passieren, dass schon jemand vor einem den Kraftchip-Vorrat leer geräumt hat. Übrig bleiben dann weniger Chips oder im Zweifelsfall sogar gar keine. Und das war das Problem bei unserer Partie. Auge hat nämlich so zur Mitte des Spiels, als gewinnbringend zu besiegende Monster außer Reichweite waren, begonnen, grundsätzlich den Kraftchip-Vorrat zu schröpfen. So blieben zum Ende hin keine Chips für die restlichen Spieler und es ging nur noch darum, darauf zu warten, dass Auge die beiden „Endmonster“ besiegt, denn wir anderen hatten zu wenig Chips, um überhaupt angreifen zu können. Also Tipp an alle, die das Spiel auch ausprobieren wollen: Fängt jemand an, die Kraftchips leerzuräumen, lasst ihn nicht gewähren! Mindestens ein weiterer Spieler muss sich da mit rein hängen, damit das Spiel am Ende keine Ente wird.
Ansonsten war das Spiel schön zu spielen, das Prinzip war, bis auf diese kleine Schwäche, gut durchdacht. Den Mechanismus, wie neue Räume entdeckt und neue Monster ins Spiel gebracht werden, finde ich sehr schön. Bei den Mitspielern ist die Farbgebung der Figuren und des Plans nicht so gut angekommen („Die Figuren sind alle braun“, „Der Plan ist unübersichtlich“), was ich vielleicht nachvollziehen kann, aber nicht mit unterschreiben würde. Mir gefiel das Spiel genau so, wie es ist. Wiederspielwert: hoch.
Mitspieler: Auge, Karin, Monika, Michael, ich.
Spieldauer: 2 Stunden (ohne Regelerklärung)
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten
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