Samstag, 4. November 2006

Fiji

Wie schon angedeutet, haben wir den Abend nach einem Gespenster-Intermezzo (aber das war ja für mich keine Premiere) mit Fiji fortgesetzt.

Fiji ist irgendwie kein typisches 2F-Spiel. Es taucht kein Fürst Fieso auf, es gibt nur Funkelndes. Fiji ist ein Bluff-Spiel. Jeder startet eine Runde mit einem definierten Satz Glas-/Edel- bzw. eigentlich eher Plastiksteinen. Für die Runde wird dann eine Siegbedingung ermischt, die z.B. lauten kann: „Die meisten Blauen, dann die wenigsten Roten, dann die wenigsten Grünen, schließlich die meisten Gelben.“ Bedeutet im Grunde nur, dass bei Gleichstand bei den blauen Glasperlen derjenige besser abschneidet, der dann weniger Rote hat, usw...

Um nun die Zahl der Glasperlen zu verändern, sprich in verschiedenen Farben zu dezimieren oder zu vermehren, wird getauscht. Dazu liegen vier Handelsangebote aus. Diese bestehen aus je zwei Karten: eine Bedingung und eine Aktion. Die Spieler bieten darauf mindestens 1 und höchstens 4 Perlen beliebiger Farbe(n). Liegen die Gebote fest, werden sie aufgedeckt und mit den ausliegenden Bedingungen verglichen. Wer jeweils eine Bedingung erfüllt, führt für sich die Aktion aus. Eine Bedingung kann z.B. sein: „Wer die meisten roten und gelben Perlen bietet...“ Gleichstarke Gebote stechen sich aus und andere Spieler bekommen den Vorzug (der auch mal ein Nachteil sein kann). Eine Aktion dazu kann dann lauten: „...bekommt die Hälfte der blauen Perlen“, oder: „...bekommt keine, während alle anderen je eine rote Perle bekommen.“ Derartige Zahlungen werden vom Vorrat geleistet, der offen in der Mitte liegt und sich laufend ändert. Sind alle vier Tauschgebote ausgewertet, werden alle gebotenen Perlen in den Vorrat abgegeben und es beginnt eine neue Tauschrunde.

Solche Tauschrunden gibt es drei Mal zu einem Satz Tauschkarten. Dann wird abgerechnet. Wer jetzt die Siegbedingung am besten erfüllt, erhält die meisten der scheinbar auf pazifischen Inseln üblichen Schrumpfköpfe. Alle anderen Spieler erhalten jeweils einen weniger, der Schlechtestplatzierte geht dabei leer aus. Die Tauschkarten kommen weg, ein neuer Satz wird ausgelegt, alle Spieler und der Vorrat erhalten wieder eine festgelegte Menge und Kombination an Farbperlen und es wird eine neue Siegbedingung ermittelt. Dann beginnt eine neue Spielrunde.

So werden vier Spielrunden nach immer demselben Muster gespielt — jede mit anderen Bedingungs- und Aktionskarten und vor allem in immer neuen Kombinationen. Sonderaktionen wie z.B. „darf eine Siegbedingung um 180 Grad drehen“ (also z.B. aus "die meisten Roten" "die wenigsten Roten" machen) geben zusätzlichen Pfeffer.

Am Ende werden die Schrumpfköpfe gezählt. Wer die wenigsten vorweisen kann, wird von Fijis Einheimischen zum Essen eingeladen — als Hauptgericht, versteht sich. Der mit den meisten darf sich dagegen Sieger nennen.

Alles in allem ein kurzweiliges und zuweilen chaotisch anmutendes Spiel (z.B. wenn die Aktionen „Siegbedingung umkehren“ und „zwei Siegbedingungen vertauschen“ gemeinsam in einer Spielrunde ausliegen). Dadurch, dass vier gleichlautende Runden hintereinander gespielt werden, bis der Sieger feststeht, ist es zwar nicht kurzweilig genug für einen Absacker, stellt aber in den meisten Fällen sicher, dass man mal eine schlecht gelaufene Runde wieder glattbügeln kann.

Mitspieler: Auge, Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 30 Minuten (ohne Regelerklärung)
Wertung: 8 von 10 Punkten

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