Zweitens kam dann heute noch Palazzo auf den Tisch. Angesichts der für den späten Abend recht hohen Komplexität des zuvor gespielten „Augsburg 1520“ befürchtete ich ja schon Schlimmeres. Aber Susanne und Martin kannten das Spiel wohl schon, so dass sie uns diesbezüglich Entwarnung geben konnten.
In der Tat: Die Regeln waren erfrischend einfach und schnell kapiert. Man musste auch nicht groß Vokabeln lernen. Es gab zwar auch hier Lager, Steinbruch und Co., aber für den Spielverlauf waren die Begriffe eher nebensächlich und zudem aber auch geläufiger.
Ähnlich dem Palast-von-Alhambra-Prinzip (Alteingesessenen auch als Stimmt-so-Prinzip bekannt) gibt es Geld in verschiedenen Farben (Währungen) und beim Bezahlen darf man die Währund frei wählen, kann diese aber nicht beliebig mischen.
Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich entscheiden, ob er noch mehr Geld haben will, ins Lager bzw. zum Steinbruch möchte, um dort Bauteile für seinen „Palazzo“ zu erstehen, oder ob er auf seiner Baustelle ein wenig umbauen möchte, um die Siegpunktausbeute zu optimieren.
Entscheidet er sich für mehr Geld, bekommen allerdings auch die anderen Spieler nach dem San-Juan- bzw. Puerto-Rico-Prinzip was ab. Es werden Geldkarten umgedreht: 1 mehr als Mitspieler da sind, und der aktive Spieler darf sich zwei beliebige davon nehmen. Alle anderen bekommen dann reihum jeweils noch eine Karte ab.
Entscheidet er sich für neues Baumaterial, kommen die Palastkärtchen ins Spiel, um die es hier eigentlich geht. Dort sind nämlich auf der Vorderseite Etagen von Wohnhäusern zu sehen, nummeriert von 1 bis 5. 1 ist dabei die unterste Etage, 5 gehört zum Dach. Beim Zusammenbau der Elemente dieser „Fertighäuser“ ist auf diese Reihenfolge zu achten. Dabei darf schonmal eine Etage fehlen, man darf also ein 4er-Kärtchen an ein 2er-Kärtchen anlegen – nur umgekehrt eben nicht. Zudem haben die Bauelemente drei verschiedene Grundmaterialen – Kalkstein, Sandstein und Backsteinziegel – und es gibt verschiedene Anzahlen von Fenstern pro Etage, nämlich eins, zwei oder drei.
Sollen also diese Etagen-Plättchen ins Spiel kommen, legt man eines in die Mitte (das Lager) und eines in einen Steinbruch, wobei man sich einen der vier möglichen Steinbrüche nicht frei aussuchen kann, sondern dieser durch die Anzahl der Fenster auf dem Kärtchen vorgegeben wird. Dann darf der Spieler entscheiden: Entweder er kauft bis zu zwei Kärtchen aus dem Lager oder er geht zum nächsten Steinbruch mit Material (das muss nicht der sein, wo das gerade aufgedeckte Kärtchen zu liegen kam) und versteigert den dort liegenden Inhalt.
Im Lager kostet jedes Kärtchen 10 Taler (oder wie immer die Währung nun heißen mag) abzüglich der Anzahl der dort liegenden Kärtchen. Liegen also zum Beispiel schon vier Kärtchen dort herum und möchte man zwei davon nehmen, zahlt man insgesamt 12 Taler (2 mal 6).
Will man lieber den Inhalt eines Steinbruchs haben, muss man mit den anderen Spielern darum feilschen. Der aktive Spieler bekommt einen geldwerten Vorteil in Form von drei Talern, die er als Rabatt mitbieten darf, ohne sie hinterher zahlen zu müssen, ansonsten gilt: Gebot erhöhen oder aussteigen. Das höchste Gebot zahlt und erhält alle Teile, die im jeweiligen Steinbruch liegen. Liegen dort allerdings zu viele Teile herum, hat es sich mit der Auktion und es nimmt sich einfach jeder Spieler ein Kärtchen dort weg, beginnend beim aktiven Spieler.
Teuer im übertragenen Sinne (man muss aber kein Geldkärtchen dafür abgeben) ist das Optimieren der eigenen Baustellen. Einzeln vor einem liegende Etagen bringen nämlich eklatant Minuspunkte und sollten vermieden werden. Da kommt man manchmal einfach nicht drumrum, mal das Geldnehmen oder Bauteile kaufen sein zu lassen und dafür eine Etage irgendwo dazwischenzuschieben oder zu entsorgen.
Im letzten Drittels des Stapels mit Bauteilen sind dann Sonderplättchen enthalten, die das Spielende ankündigen. Sind alle fünf dieser Plättchen aufgedeckt, endet das Spiel augenblicklich. Dann werden die gebauten Palazzi bepunktet. Unter drei Etagen braucht man auf Punkte gar nicht erst zu hoffen. Hat man aber drei oder mehr Klötze übereinander stapeln können, zählt die Anzahl der Fenster: Jedes Fenster ein Punkt. Hat man zudem das gesamte Gebäude nur aus einer einzigen Materialsorte zusammenstellen können, gibt es zusätzliche Bonuspunkte. Und wie immer gilt: Der Spieler mit den meisten so gesammelten Punkten gewinnt.
Unsere Partie war sehr kurzweilig. Am Ende der Partie war ich erstaunt über die Spieldauer – es war mir sehr viel kürzer vorgekommen. Mit ein Indiz dafür, dass es mir gut gefallen hat. Durch die Versteigerung und den Geldverteilmechanismus gibt es auch genug Interaktion, so dass man nicht das Gefühl bekommt, für sich im Stillen irgendwie rumzubauen. Die Regeln sind relativ einfach und in 10 Minuten erklärt, und im Spiel darf man nur nicht den Fehler machen, das Aufdecken der Kärtchen und das Versteigern bzw. Kaufen selbiger als zwei unterschiedliche Aktionen zu betrachten.
Ja, das Spiel möchte gerne bald noch einmal spielen.
Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 50 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine erste Wertung: 8 von 10
Immer, wenn ich von jetzt an ein Brettspiel zum ersten Mal ausprobiere, möchte ich hier meinen ersten Eindruck des jeweiligen Spiels wiedergeben.
Samstag, 20. Januar 2007
Augsburg 1520
Heute wollte ich mal zwei Spiele der dritten Alea-Reihe (die mit den mittelgroßen Schachteln) ausprobieren. Den Anfang machte das Spiel „Augsburg 1520“.
Zu Beginn einer kurzen Spielbeschreibung stellt sich dann auch als erstes die Frage: Wie kann man das Spiel am einfachsten beschreiben. Und da drängt sich dann immer sofort der Vergleich mit anderen Spielen, die man selbst und hoffentlich auch der Leser schon kennt. In diesem Fall ist das schwierig, hat das Spiel doch von allem etwas, aber nicht genug für einen legitimen Vergleich. Es ist vor allem etwas Sankt Petersburg und etwas Puerto Rico mit drin.
Beim Erörtern der Spielregeln fiel dann auch als erstes auf: Es ist ein „Vokabelspiel“. Es gibt einfach zu viele Namen für die unterschiedlichen Spielelemente, die man sich merken muss, um die Spielregeln auf Anhieb zu verstehen. So haben wir immer mal wieder das Regellesen unterbrochen, um (wieder einmal) zu erörtern, was denn nun nochmal ein Privilegkärtchen oder ein Rechteplättchen sei und wo man die Stufe ablesen kann. Für Enddreißiger mit entsprechend flüchtigem Kurzzeitgedächtnis immer wieder eine Herausforderung.
Es gibt eine festgelegte Anzahl Runden, nach denen jeweils der aktuelle Spielstand in einer „Phase 2“ genannten Wertungsrunde honoriert wird, bevor es in die nächste Runde geht.
Es geht wohl darum, Einfluss auf fünf verschiedene Persönlichkeiten zu nehmen. Zu diesem Zweck bietet man Schuldscheine auf, die auf die jeweiligen Namen dieser Personen ausgestellt sind. Diese Schuldscheine werden repräsentiert durch Karten mit dem Konterfei der Person und einer Zahl von 1 bis 17. Je mehr dieser Schuldscheine man bietet, desto besser. Man muss in so einer Bietrunde aber nicht das Gebot erhöhen, man darf auch halten (muss also mindestens die gleiche Anzahl Karten bieten), um im Spiel bleiben zu können. Bieten am Ende mehr als einer die gleiche höchste Anzahl Karten, gewinnt der Spieler mit der höchsten gebotenen Einzelkarte. Platz zwei und drei bekommen immerhin noch ein bisschen Trostgeld, was gerade zu Beginn des Spiels nicht wirklich weiter hilft.
Der Gewinner darf aus einer Anzahl ausliegender Karten eine wählen, die 3 definierte Aktionen zulässt. Zwei davon darf man ausführen – welche, das bleibt dem Spieler überlassen. Hauptsächlich dienen diese Aktionen dazu, in drei Bereichen Einfluss (Stufen) zu gewinnen. Je höher die Stufe in der Faktorei, desto mehr Geld bekommt man am Ende einer Runde. Je höher die Stufe im Bereich Bürger, desto mehr Prestigepunkte (=Siegpunkte) gibt es, und wenn man im dritten Bereich Kaufmann weiterkommt, hat man bei den Schuldscheinen, die man vor der nächsten Runde neu dazu bekommt, eine größere Auswahl und bekommt den einen oder anderen gar geschenkt.
Denn: Schuldscheine sind in der Regel nicht kostenlos. Im Gegenteil: Je höher der Wert, desto teurer sind sie auch. Ein 17-er-Schuldschein ist nicht für unter 400 Gulden zu haben. Wenn man aber aufgrund schlecht ausgebauter Faktorei nur 600 Gulden erhält, ist das Budget für neue Karten schnell dahin.
Tatsächlich ist auch dieses Spiel erst einmal nicht davor gefeit, dass ein Spieler mit entsprechender Taktik oder unbedarften Gegenspielern auf der Siegpunktleiste davon prescht. Aber hier kommt dann ein interessanter Mechanismus ins Spiel, der das ganze wieder ausgeglichener macht (was in unserer Partie aber nicht verhindern konnte, dass der sehr früh in Führung liegende nicht trotzdem deutlich gewinnt). Gewisse Siegpunkt-Stufen darf man erst passieren (egal, wie viele Prestigepunkte man auch erhielte), wenn man auch eine Kirche oder einen Dom erbaut hat. Gerade für den Spieler, der solche Gebäude vor den anderen errichtet, sind diese besonders teuer. Je mehr Spieler schon Kirche oder Dom haben, desto billiger wird das entsprechende Bauwerk für die anderen. Da das Geld aber vor allem benötigt wird, um die zum Ausbau notwendigen Schuldscheine zu erstehen, hat man selten die nötigen Baukosten parat.
An sich war das Spiel ganz nett, mein Fall sind solche historisch angehauchten Wirtschaftsspielchen um Macht und Einfluss normalerweise nicht (darum spiele ich auch kaum Puerto Rico oder Sankt Petersburg). Gestört hat mich die Fülle an Bezeichnungen, die man wieder mal lernen musste. Schön aber vor allem war, wie die einzelnen Bereiche, die es auszubauen gilt, aufeinander aufbauen. Vernachlässigt man nur einen der drei, kommt man im Spiel nicht wirklich auf einen Medaillenrang. Investiere ich viel in Siegpunkte, bleib ich später auf der Leiste stehen, weil mir Kirche oder Dom fehlen. Investiere ich in Kirche oder Dom, vernachlässige aber den Bürgerbereich, habe ich zwar die Voraussetzung für viele Punkte, die vielen Punkte selbst aber tröpfeln nur in die Kasse. Und achtet man nicht auf genügend hohes Einkommen, ist man beim Wetteifern um die Nutzung der Privilegien schnell in der passiven Rolle.
Eingefleischten Puerto-Rico-Spielern bietet Augsburg 1520 wahrscheinlich zu wenig Spieltiefe. Wem aber Sankt Petersburg gut gefallen hat, der könnte auch bei Augsburg 1520 ein ihm gefälliges Spiel mit neuen Mechanismen entdecken.
Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 90 Minuten (ohne Regellesen)
Meine erste Wertung: 6 von 10
Zu Beginn einer kurzen Spielbeschreibung stellt sich dann auch als erstes die Frage: Wie kann man das Spiel am einfachsten beschreiben. Und da drängt sich dann immer sofort der Vergleich mit anderen Spielen, die man selbst und hoffentlich auch der Leser schon kennt. In diesem Fall ist das schwierig, hat das Spiel doch von allem etwas, aber nicht genug für einen legitimen Vergleich. Es ist vor allem etwas Sankt Petersburg und etwas Puerto Rico mit drin.
Beim Erörtern der Spielregeln fiel dann auch als erstes auf: Es ist ein „Vokabelspiel“. Es gibt einfach zu viele Namen für die unterschiedlichen Spielelemente, die man sich merken muss, um die Spielregeln auf Anhieb zu verstehen. So haben wir immer mal wieder das Regellesen unterbrochen, um (wieder einmal) zu erörtern, was denn nun nochmal ein Privilegkärtchen oder ein Rechteplättchen sei und wo man die Stufe ablesen kann. Für Enddreißiger mit entsprechend flüchtigem Kurzzeitgedächtnis immer wieder eine Herausforderung.
Es gibt eine festgelegte Anzahl Runden, nach denen jeweils der aktuelle Spielstand in einer „Phase 2“ genannten Wertungsrunde honoriert wird, bevor es in die nächste Runde geht.
Es geht wohl darum, Einfluss auf fünf verschiedene Persönlichkeiten zu nehmen. Zu diesem Zweck bietet man Schuldscheine auf, die auf die jeweiligen Namen dieser Personen ausgestellt sind. Diese Schuldscheine werden repräsentiert durch Karten mit dem Konterfei der Person und einer Zahl von 1 bis 17. Je mehr dieser Schuldscheine man bietet, desto besser. Man muss in so einer Bietrunde aber nicht das Gebot erhöhen, man darf auch halten (muss also mindestens die gleiche Anzahl Karten bieten), um im Spiel bleiben zu können. Bieten am Ende mehr als einer die gleiche höchste Anzahl Karten, gewinnt der Spieler mit der höchsten gebotenen Einzelkarte. Platz zwei und drei bekommen immerhin noch ein bisschen Trostgeld, was gerade zu Beginn des Spiels nicht wirklich weiter hilft.
Der Gewinner darf aus einer Anzahl ausliegender Karten eine wählen, die 3 definierte Aktionen zulässt. Zwei davon darf man ausführen – welche, das bleibt dem Spieler überlassen. Hauptsächlich dienen diese Aktionen dazu, in drei Bereichen Einfluss (Stufen) zu gewinnen. Je höher die Stufe in der Faktorei, desto mehr Geld bekommt man am Ende einer Runde. Je höher die Stufe im Bereich Bürger, desto mehr Prestigepunkte (=Siegpunkte) gibt es, und wenn man im dritten Bereich Kaufmann weiterkommt, hat man bei den Schuldscheinen, die man vor der nächsten Runde neu dazu bekommt, eine größere Auswahl und bekommt den einen oder anderen gar geschenkt.
Denn: Schuldscheine sind in der Regel nicht kostenlos. Im Gegenteil: Je höher der Wert, desto teurer sind sie auch. Ein 17-er-Schuldschein ist nicht für unter 400 Gulden zu haben. Wenn man aber aufgrund schlecht ausgebauter Faktorei nur 600 Gulden erhält, ist das Budget für neue Karten schnell dahin.
Tatsächlich ist auch dieses Spiel erst einmal nicht davor gefeit, dass ein Spieler mit entsprechender Taktik oder unbedarften Gegenspielern auf der Siegpunktleiste davon prescht. Aber hier kommt dann ein interessanter Mechanismus ins Spiel, der das ganze wieder ausgeglichener macht (was in unserer Partie aber nicht verhindern konnte, dass der sehr früh in Führung liegende nicht trotzdem deutlich gewinnt). Gewisse Siegpunkt-Stufen darf man erst passieren (egal, wie viele Prestigepunkte man auch erhielte), wenn man auch eine Kirche oder einen Dom erbaut hat. Gerade für den Spieler, der solche Gebäude vor den anderen errichtet, sind diese besonders teuer. Je mehr Spieler schon Kirche oder Dom haben, desto billiger wird das entsprechende Bauwerk für die anderen. Da das Geld aber vor allem benötigt wird, um die zum Ausbau notwendigen Schuldscheine zu erstehen, hat man selten die nötigen Baukosten parat.
An sich war das Spiel ganz nett, mein Fall sind solche historisch angehauchten Wirtschaftsspielchen um Macht und Einfluss normalerweise nicht (darum spiele ich auch kaum Puerto Rico oder Sankt Petersburg). Gestört hat mich die Fülle an Bezeichnungen, die man wieder mal lernen musste. Schön aber vor allem war, wie die einzelnen Bereiche, die es auszubauen gilt, aufeinander aufbauen. Vernachlässigt man nur einen der drei, kommt man im Spiel nicht wirklich auf einen Medaillenrang. Investiere ich viel in Siegpunkte, bleib ich später auf der Leiste stehen, weil mir Kirche oder Dom fehlen. Investiere ich in Kirche oder Dom, vernachlässige aber den Bürgerbereich, habe ich zwar die Voraussetzung für viele Punkte, die vielen Punkte selbst aber tröpfeln nur in die Kasse. Und achtet man nicht auf genügend hohes Einkommen, ist man beim Wetteifern um die Nutzung der Privilegien schnell in der passiven Rolle.
Eingefleischten Puerto-Rico-Spielern bietet Augsburg 1520 wahrscheinlich zu wenig Spieltiefe. Wem aber Sankt Petersburg gut gefallen hat, der könnte auch bei Augsburg 1520 ein ihm gefälliges Spiel mit neuen Mechanismen entdecken.
Mitspieler: Susanne, Martin, Cindy, ich
Spieldauer: ca. 90 Minuten (ohne Regellesen)
Meine erste Wertung: 6 von 10
Samstag, 6. Januar 2007
Fjorde
Nachdem dann Samstag Nacht alle Gäste weg waren, das Bedürfnis nach Spielen aber noch nicht so richtig befriedigend gestillt war, haben wir noch ein Zweierspiel im Regal gefunden, das wir bisher noch nicht ausprobiert hatten: Fjorde von Franz-Benno Delonge, erschienen bei Hans im Glück.
Ein bisschen (aber wirklich nur ein bisschen) erinnert es an Carcassonne, wie man an eine Startauslage zufällig gezogene Landschaftsplättchen mit teilweise zusätzlichen Elementen wie Gebirgen und Küsten anlegt, und dadurch eine schön anzusehende Fjordlandschaft mit hohen Bergen im Hinterland entsteht.
Wie mit dem Bauern bei Carcassonne kann auch bei Fjorde eine Wiesenlandschaft mit einer eigenen Spielfigur besetzt werden, um bei der Endabrechnung Punkte zu kassieren. Und ab hier endet die Ähnlichkeit.
Denn anders als bei Carcassonne gilt es nicht, die Mehrheit der Hütten aufzustellen, welche Siedlungen (und keine Bauern) repräsentieren. Wenn nämlich alle bzw. alle möglichen Plättchen verbaut sind, geht das Spiel in eine zweite Phase, in der es darum geht, von den bis zu vier vorhandenen Siedlungen aus das Umland zu erobern. Ähnlich einer Bakterienkultur können die Spieler nun abwechselnd von schon eroberten Feldern aus (zu denen die erwähnten Siedlungen schon dazu zählen) weitere angrenzende Felder in Beschlag nehmen. Geht man dabei geschickt vor, kann man so ganze Gebiete vor dem Zugriff durch den Mitspieler schützen und sich so auf „etwas heiklere“ Konfliktpunkte konzentrieren.
Zur Wertung zählt die Anzahl der auf diese Art und Weise eroberten Landschaftsplättchen. Die Summe dreier Spielrunden kürt am Ende den Gesamtsieger.
Mir hat dieses Spiel sehr gut gefallen. Fast eine Schande, dass wir das so spät erst aus dem Regal gefischt haben. Vielfältig sind die Möglichkeiten, schon beim zwingenderweise passenden Anlegen von Landschaften darauf zu achten, die eigene Eroberungsmöglichkeit zu verbessern und dem Gegner gleichzeitig nicht zu viel für einen selbst unerreichbares Hinterland vor die Nase zu setzen. Dabei gilt es vor allem, die vier Siedlungsfiguren, die einem in der Legephase zur Verfügung stehen, nicht zu frühzeitig zu verpulvern. Man muss auch mal eine Landzunge freiwillig dem Gegner überlassen, um für später entstehende lukrativere Areale, die am besten auch noch kaum oder gar nicht vom Gegner erreichbar sind, noch eine Hütte übrig zu haben. Kurz: Hier ist taktisches Geschick gefragt.
Das ansprechende – fast schon als selbstverständlich so hochwertig erwartete – Spielmaterial tut sein Übriges, um dem Spiel das nötige Etwas zu verleihen. Wiederspielwert: hoch.
Mitspieler: Cindy, ich
Dauer: ca. 50 Minuten ohne Regellesen
Wertung: 8 von 10
Ein bisschen (aber wirklich nur ein bisschen) erinnert es an Carcassonne, wie man an eine Startauslage zufällig gezogene Landschaftsplättchen mit teilweise zusätzlichen Elementen wie Gebirgen und Küsten anlegt, und dadurch eine schön anzusehende Fjordlandschaft mit hohen Bergen im Hinterland entsteht.
Wie mit dem Bauern bei Carcassonne kann auch bei Fjorde eine Wiesenlandschaft mit einer eigenen Spielfigur besetzt werden, um bei der Endabrechnung Punkte zu kassieren. Und ab hier endet die Ähnlichkeit.
Denn anders als bei Carcassonne gilt es nicht, die Mehrheit der Hütten aufzustellen, welche Siedlungen (und keine Bauern) repräsentieren. Wenn nämlich alle bzw. alle möglichen Plättchen verbaut sind, geht das Spiel in eine zweite Phase, in der es darum geht, von den bis zu vier vorhandenen Siedlungen aus das Umland zu erobern. Ähnlich einer Bakterienkultur können die Spieler nun abwechselnd von schon eroberten Feldern aus (zu denen die erwähnten Siedlungen schon dazu zählen) weitere angrenzende Felder in Beschlag nehmen. Geht man dabei geschickt vor, kann man so ganze Gebiete vor dem Zugriff durch den Mitspieler schützen und sich so auf „etwas heiklere“ Konfliktpunkte konzentrieren.
Zur Wertung zählt die Anzahl der auf diese Art und Weise eroberten Landschaftsplättchen. Die Summe dreier Spielrunden kürt am Ende den Gesamtsieger.
Mir hat dieses Spiel sehr gut gefallen. Fast eine Schande, dass wir das so spät erst aus dem Regal gefischt haben. Vielfältig sind die Möglichkeiten, schon beim zwingenderweise passenden Anlegen von Landschaften darauf zu achten, die eigene Eroberungsmöglichkeit zu verbessern und dem Gegner gleichzeitig nicht zu viel für einen selbst unerreichbares Hinterland vor die Nase zu setzen. Dabei gilt es vor allem, die vier Siedlungsfiguren, die einem in der Legephase zur Verfügung stehen, nicht zu frühzeitig zu verpulvern. Man muss auch mal eine Landzunge freiwillig dem Gegner überlassen, um für später entstehende lukrativere Areale, die am besten auch noch kaum oder gar nicht vom Gegner erreichbar sind, noch eine Hütte übrig zu haben. Kurz: Hier ist taktisches Geschick gefragt.
Das ansprechende – fast schon als selbstverständlich so hochwertig erwartete – Spielmaterial tut sein Übriges, um dem Spiel das nötige Etwas zu verleihen. Wiederspielwert: hoch.
Mitspieler: Cindy, ich
Dauer: ca. 50 Minuten ohne Regellesen
Wertung: 8 von 10
SchreckLicht
Als letztes Spiel, bevor der Besuch das Weite suchte, konnte ich noch ein „SchreckLicht“ anbringen. Es zählt eigentlich eher zur Familie der Kartenspiele, womit denn auch geklärt wäre, wie ich am Ende des Spiels abgeschnitten habe.
Es besteht aus 36 Karten in drei Farben mit Werten von 0 bis 11. Jeder Spieler erhält 7 Stück davon: Eine offen vor sich ausliegend und sechs verdeckt auf die Hand. Womit dann auch gleich klar sein dürfte, dass mit 5 Spielern das Limit ausgereizt ist.
Reihum muss nun jeder eine Karte auslegen, wenn er an der Reihe ist. Auslegen bedeutet dabei: Er kann entweder eine Karte offen vor sich hinlegen, offen vor einem anderen Spiel auslegen oder mit einer Handkarte eine eigene offene oder eine offene Karte eines Mitspielers abdecken. Dabei gilt es nur zu berücksichtigen, dass vor jedem Spieler maximal vier offene und maximal eine verdeckte Karte liegen darf. Spätestens wenn dieses Maximum ausgereizt ist, endet eine von genau vier Runden, und dann werden Punkte verteilt.
Dazu gibt es ein zusätzliches Tableau mit einer Punktleiste, die bis 50 geht. Auf dieser wird für jede der drei Kartenfarben festgehalten, wie viele Punkte insgesamt in der Farbe offen ausliegen. Ein Marker wird also auch wieder zurück gesetzt, wenn eine offen liegende Karte mit einer anderen (die dann mit der Rückseite nach oben) abgedeckt wird. Sollten im Laufe der Runde 50 oder mehr Punkte in einer Farbe ausliegen, endet die Runde vorzeitig.
In der Regel haben am Rundenende die drei Marker eine definierte Reihenfolge. Zusätzlich liegen am Tableau drei Karten mit Siegbedingungen an – jede einer anderen der drei Farben zugeordnet. Wer nun die Bedingung der am weitesten vorne liegenden Farbe am besten erfüllt (z.B. „Die höchste Summe aller offenen Karten“ oder es gibt auch „Die niedrigste abgedeckte Karte“) bekommt die meisten Punkte, Platz zwei und drei gehen auch nicht leer aus, erhalten aber jeweils weniger. Die Bedingung der Farbe, deren Zählstein an zweiter Stelle steht, wird nur noch mit Platz eins und zwei und auch insgesamt weniger Punkten belohnt, während die dritte Bedingung in der besten Erfüllung dem entsprechenden Spieler nur noch einen läppischen Punkte bringt.
Es gibt insgesamt zwölf solcher Bedingungskarten, so dass jede im Laufe der vier Spielrunden genau einmal an die Reihe kommt. Wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Also, vom Grundprinzip erinnerte es mich dann doch sehr stark an Fiji, dessen Kenntnisnahme für mich ja nun auch nicht gerade lange zurück liegt. Unterschiedliche Kombinationen von vorderfinierten Siegbedingungen, feste Anzahl unabhängig ablaufender Runden und die Spieler können durch ihre Spielweise Einfluß darauf nehmen, welche Priorität den Siegbedingungen am Ende zukommt.
Also viel Interaktion und entsprechend locker die Spielrunde. Allerdings auch viel Grübelpotential und – wenn wir schon beim direkten Vergleich sind – nicht ganz so leicht von der Hand zu spielen wie Fiji. Dafür ist hier durch direktes Eingreifen in die Auslage der Mitspieler der Ärgerfaktor schön hoch.
Mitspieler: Susanne, Monika, Cindy, Martin, ich
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten
Es besteht aus 36 Karten in drei Farben mit Werten von 0 bis 11. Jeder Spieler erhält 7 Stück davon: Eine offen vor sich ausliegend und sechs verdeckt auf die Hand. Womit dann auch gleich klar sein dürfte, dass mit 5 Spielern das Limit ausgereizt ist.
Reihum muss nun jeder eine Karte auslegen, wenn er an der Reihe ist. Auslegen bedeutet dabei: Er kann entweder eine Karte offen vor sich hinlegen, offen vor einem anderen Spiel auslegen oder mit einer Handkarte eine eigene offene oder eine offene Karte eines Mitspielers abdecken. Dabei gilt es nur zu berücksichtigen, dass vor jedem Spieler maximal vier offene und maximal eine verdeckte Karte liegen darf. Spätestens wenn dieses Maximum ausgereizt ist, endet eine von genau vier Runden, und dann werden Punkte verteilt.
Dazu gibt es ein zusätzliches Tableau mit einer Punktleiste, die bis 50 geht. Auf dieser wird für jede der drei Kartenfarben festgehalten, wie viele Punkte insgesamt in der Farbe offen ausliegen. Ein Marker wird also auch wieder zurück gesetzt, wenn eine offen liegende Karte mit einer anderen (die dann mit der Rückseite nach oben) abgedeckt wird. Sollten im Laufe der Runde 50 oder mehr Punkte in einer Farbe ausliegen, endet die Runde vorzeitig.
In der Regel haben am Rundenende die drei Marker eine definierte Reihenfolge. Zusätzlich liegen am Tableau drei Karten mit Siegbedingungen an – jede einer anderen der drei Farben zugeordnet. Wer nun die Bedingung der am weitesten vorne liegenden Farbe am besten erfüllt (z.B. „Die höchste Summe aller offenen Karten“ oder es gibt auch „Die niedrigste abgedeckte Karte“) bekommt die meisten Punkte, Platz zwei und drei gehen auch nicht leer aus, erhalten aber jeweils weniger. Die Bedingung der Farbe, deren Zählstein an zweiter Stelle steht, wird nur noch mit Platz eins und zwei und auch insgesamt weniger Punkten belohnt, während die dritte Bedingung in der besten Erfüllung dem entsprechenden Spieler nur noch einen läppischen Punkte bringt.
Es gibt insgesamt zwölf solcher Bedingungskarten, so dass jede im Laufe der vier Spielrunden genau einmal an die Reihe kommt. Wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Also, vom Grundprinzip erinnerte es mich dann doch sehr stark an Fiji, dessen Kenntnisnahme für mich ja nun auch nicht gerade lange zurück liegt. Unterschiedliche Kombinationen von vorderfinierten Siegbedingungen, feste Anzahl unabhängig ablaufender Runden und die Spieler können durch ihre Spielweise Einfluß darauf nehmen, welche Priorität den Siegbedingungen am Ende zukommt.
Also viel Interaktion und entsprechend locker die Spielrunde. Allerdings auch viel Grübelpotential und – wenn wir schon beim direkten Vergleich sind – nicht ganz so leicht von der Hand zu spielen wie Fiji. Dafür ist hier durch direktes Eingreifen in die Auslage der Mitspieler der Ärgerfaktor schön hoch.
Mitspieler: Susanne, Monika, Cindy, Martin, ich
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten
Schildi Schildkröte
Zum monatlichen Spieltreff, diesmal im Januar, kam zum Vergnügen der Kinder dieses für mich erste Mal „Schildi Schildkröte“ auf den Tisch. Das ist letztes... äh... ich meine vorletztes Jahr zwar zum Kinderspiel des Jahres nominiert worden, hat den Titel aber nicht holen können.
Laut Schachtelaufdruck und Spielregel ist das Spiel ab 4 Jahren und soll insbesondere Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik fördern.
Das Besondere an diesem Spiel sind die Figuren: Jeder Spieler steuert eine „Rennschildkröte“, die im Grunde aus einem Gestell mit 4 kugelförmigen Rädern und einer großen Kugel als Panzer besteht, wobei die große Kugel so auf den vier „Füßen“ aufliegt, dass man durch Drehen der großen die vier kleinen Kugeln ebenfalls drehen und die Schildkröte so in Bewegung versetzen kann. Dazu legt man hinter der Schildkröte stehend oder sitzend einen Finger auf deren Panzer und setzt die große Kugel durch Drücken nach hinten unten in eine Drehung, die die Kröte selbst nach vorne weg rollen lässt. Wirklich pfiffig!
Gespielt wird auf einer Rennstrecke, die seitlich von 9 verschiedenen Tieren in unterschiedlichen Entfernungen zur Startlinie gesäumt wird. Nacheinander vom verdeckten Stapel gezogene Kärtchen zeigen an, auf Höhe welchen Tieres die eigentliche Ziellinie zu finden ist. Ziel ist es, diese Linie so genau wie möglich zu treffen, ohne sie aber zu überqueren, denn Schildkröten, die zu weit oder gar vom Plan gerollt sind, sind für diesen Durchgang disqualifiziert. Von den anderen gewinnt die, welche am nächsten an die Ziellinie heran gekommen ist. Der Gewinner erhält das Kärtchen, alle Kröten gehen wieder an den Start und das nächste der neun Kärtchen wird aufgedeckt.
Wer am Ende aller Durchgänge die meisten Kärtchen gewonnen hat, ist Sieger der Partie.
Mann, was haben meine beiden Mädels Spaß gehabt. Ein optischer und spieltechnischer Leckerbissen. Allerdings verfliegt der Reiz auch recht schnell wieder. Mehr als zwei Partien waren heute nicht drin. Spaß gemacht hat's trotzdem, und irgendwann kommt das ganz bestimmt wieder auf den Tisch.
Bisher habe ich mich hier mit Informationen zum Sieger einer Spielpremiere auch eher zurückgehalten, aber dieses eine Mal muss ich explizit erwähnen, dass Rebekka, meine Jüngste, uns mit vier gewonnen Kärtchen eiskalt abgezogen hat. Es war schon erstaunlich, mit welchem Feingefühl und welcher Zielsicherheit sie ihre Schildkröte zur Ziellinie bugsierte. Vor allem für mich als stolzer Papa eine wahre Freude...
Ach ja... Stefanie ist fast sechs und Rebekka ist zweieinhalb(!) Jahre alt.
Mitspieler: Monika, Stefanie, Rebekka, ich
Spieldauer: ca. 15 Minuten (mit Erklären)
Erste Wertung: 7 von 10
Laut Schachtelaufdruck und Spielregel ist das Spiel ab 4 Jahren und soll insbesondere Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik fördern.
Das Besondere an diesem Spiel sind die Figuren: Jeder Spieler steuert eine „Rennschildkröte“, die im Grunde aus einem Gestell mit 4 kugelförmigen Rädern und einer großen Kugel als Panzer besteht, wobei die große Kugel so auf den vier „Füßen“ aufliegt, dass man durch Drehen der großen die vier kleinen Kugeln ebenfalls drehen und die Schildkröte so in Bewegung versetzen kann. Dazu legt man hinter der Schildkröte stehend oder sitzend einen Finger auf deren Panzer und setzt die große Kugel durch Drücken nach hinten unten in eine Drehung, die die Kröte selbst nach vorne weg rollen lässt. Wirklich pfiffig!
Gespielt wird auf einer Rennstrecke, die seitlich von 9 verschiedenen Tieren in unterschiedlichen Entfernungen zur Startlinie gesäumt wird. Nacheinander vom verdeckten Stapel gezogene Kärtchen zeigen an, auf Höhe welchen Tieres die eigentliche Ziellinie zu finden ist. Ziel ist es, diese Linie so genau wie möglich zu treffen, ohne sie aber zu überqueren, denn Schildkröten, die zu weit oder gar vom Plan gerollt sind, sind für diesen Durchgang disqualifiziert. Von den anderen gewinnt die, welche am nächsten an die Ziellinie heran gekommen ist. Der Gewinner erhält das Kärtchen, alle Kröten gehen wieder an den Start und das nächste der neun Kärtchen wird aufgedeckt.
Wer am Ende aller Durchgänge die meisten Kärtchen gewonnen hat, ist Sieger der Partie.
Mann, was haben meine beiden Mädels Spaß gehabt. Ein optischer und spieltechnischer Leckerbissen. Allerdings verfliegt der Reiz auch recht schnell wieder. Mehr als zwei Partien waren heute nicht drin. Spaß gemacht hat's trotzdem, und irgendwann kommt das ganz bestimmt wieder auf den Tisch.
Bisher habe ich mich hier mit Informationen zum Sieger einer Spielpremiere auch eher zurückgehalten, aber dieses eine Mal muss ich explizit erwähnen, dass Rebekka, meine Jüngste, uns mit vier gewonnen Kärtchen eiskalt abgezogen hat. Es war schon erstaunlich, mit welchem Feingefühl und welcher Zielsicherheit sie ihre Schildkröte zur Ziellinie bugsierte. Vor allem für mich als stolzer Papa eine wahre Freude...
Ach ja... Stefanie ist fast sechs und Rebekka ist zweieinhalb(!) Jahre alt.
Mitspieler: Monika, Stefanie, Rebekka, ich
Spieldauer: ca. 15 Minuten (mit Erklären)
Erste Wertung: 7 von 10
Freitag, 5. Januar 2007
Big Deal
Auch auf die Gefahr hin, dass ich jetzt virtuell von irgendwem gehauen werde: Ich wollte endlich mal „Big Deal“, erschienen bei Amigo, ausprobieren, so dass ich meine Frau zu einer Zweierpartie quasi genötigt habe. Und das war das Problem (nicht das Nötigen, sondern das Spiel zu zweit).
An sich scheint das Prinzip nett. Es geht um Konzerne, die gegründet werden können und im Laufe des Spiels das Einkommen bestimmen. Denn wie das so ist bei Wirtschaftsspielen: Wer am Ende die meiste Kohl hat, gewinnt.
Das Spiel besteht im Kern aus einem gemischten Stapel Aktien in verschiedenen Farben, darin enthalten sind außerdem sieben „Game Over“-Karten, die das Spielende herbeiführen und eine spielerabhängige Anzahl von Cash-Karten, die einem finanziell helfen können. Außerdem gibt es vier verschiedene Resourcentypen. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Satz Karten vom verdeckten Stapel und eine gewisse Summe Startkapital, die zudem von der Sitzreihenfolge abhängig ist: Wer später startet, braucht der Gerechtigkeit wegen mehr Geld.
Wie gesagt: Geld bringen gegründete Konzerne. Für das Gründen von Konzernen benötigt man mindestens zwei gleichfarbige Aktien, die man entweder durch Ziehen (eine Karte kriegt man pro Spielzug automatisch vom Nachziehstapel) oder durch Kaufen aus dem Bankpool erhalten kann. Das Gründen an sich ist „im Prinzip“ kostenlos, benötigt jedoch eine bestimmte Kombination an Resourcen, die alles andere als gratis sind. Eher gilt hierbei die eiserne Regel der freien Marktwirtschaft: Je größer die Nachfrage, desto höher der Preis. Allerdings kann man ungenutzte Resourcen auch wieder verkaufen und so den einen oder anderen Reibach machen. Gewinnen kann man dadurch alleine aber wohl eher nicht.
Gerade zu Beginn führt das Limit von maximal fünf Handkarten zum Zugende dazu, dass man die eine oder andere scheinbar unrentable Aktie in den Bankpool verkaufen muss, womit man den Mitspielern theoretisch eine Möglichkeit zur Konzerngründung vor die Nase legt. Ansonsten gilt: Aktien werden mit der Bank gehandelt, Resourcen mit dem Rohstoffmarkt.
Ein einmal gegründeter und mit den notwendigen Resourcen ausgestatteter Konzern bringt fortan in jedem eigenen Spielzug Einnahmen, die unabhängig von der Zahl der Aktien sind, aus denen der Konzern besteht. Trotzdem kann es Sinn machen, mit weiteren Aktien der passenden Farbe den Konzern zu vergrößern. Das macht feindliche Übernahmen schwerer. Denn hat ein Mitspieler auch eine farblich passende Aktienkarte, kann er sie für ein Übernahmeangebot verwenden. Der Spieler bietet dann mindestens den aufgedruckten Aktienpreis für jede der zum Konzern gehörenden Aktie. Um hinterher die Kosten auch begleichen zu können, kann der Angreifer auch andere Aktien oder Resourcen verkaufen oder sonstwie versuchen, an weitere Geldmittel zu kommen – er ist ja am Zug. Der Verteidiger kann den Angriff nur abwehren, indem er mehr bietet als der Angreifer (das kann sich schonmal hoch schaukeln), wobei er nur vorhandenes Bargeld einsetzen darf, dafür aber auch nur bei erfolgreichem Gebot nur die eine Aktie des Angreifers bezahlen muss.
Und hier kommen die Cash-Karten ins Spiel, die sich zusätzlich im Nachziehstapel verstecken. Denn so eine Karte kann ein Angreifer auch Anstelle des gebotenen Preises für eine Aktie einsetzen. Einen aus drei Aktien bestehenden Konzern könnte er mit einer Cash-Karte z.B. auch dann für 400 pro Aktie übernehmen, wenn er nur 800 an Bargeld aufbringen kann, aber ersatzweise für die dritte Aktie eine Cash-Karte spielt. Allerdings haben wir diese Eigenschaft der Karte nie genutzt, denn sie kann auch noch anders eingesetzt werden.
Spielt man eine Cash-Karte, bestimmt man zwei Mitspieler (im Spiel zu Zweit dann wohl nur einen?), die Prämien zahlen müssen, die abhängig sind von der Zahl der in Konzernen ausliegenden Aktien und den schon erworbenen aber noch nicht gebundenen Resourcen. Übersteigt die Prämie das Bargeldvermögen, gibt's halt nur, was vorhanden ist. Wenig Bargeld zu haben, scheint also erstmal nicht schlimm zu sein, macht einen aber extrem anfällig für feindliche Übernahmen. Gerade bei unserem Zweier-Spiel war das praktisch der Königsmacher: Einmal im richtigen Moment den Gegner mit einer Cash-Karte Geldlos gemacht, dann ein oder mehrere Konzerne übernommen, schon steht der andere ohne Einnahmen da und hat praktisch kaum noch eine Chance.
Und genau das ist wohl ein eklatanter Schwachpunkt im Spiel. Im Spiel zu zweit ist man dem Glück der Karten ausgeliefert. Mit mehreren Mitspielern könnte sich das wohl wieder relativieren und somit auch mehr Spaß machen. Andererseits ist gerade dann die Gefahr sehr groß, dass zwei oder mehr Spieler erst einmal ein „Opfer“ plätten um ihm jegliche Basis für einen möglichen Sieg zu nehmen, und so weiter bis es am Ende wieder in einen Kampf Einer gegen Einen mündet.
Zu Zweit werde ich Big Deal wohl eher nicht mehr spielen. Einer Sechser-Partie würde ich schon gerne noch einmal eine Chance einräumen, befürchte aber, dass das wohl so schnell nix wird. Immerhin liegt die Schachtel schon mindestens zwei Jahre in meinem Regal und ich habe regelmäßig eine Partie vorgeschlagen, aber nicht wirklich jemanden dafür begeistern können. Eigentlich schade, denn das Spielmaterial ist trotz der „Spiel-des-Lebens“-Aufmachung, die einen Vielspieler doch eher abschreckt, wirklich sehr ansprechend gestaltet.
Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer (2er): ca. 40 Minuten
Erste Wertung: 4 von 10
An sich scheint das Prinzip nett. Es geht um Konzerne, die gegründet werden können und im Laufe des Spiels das Einkommen bestimmen. Denn wie das so ist bei Wirtschaftsspielen: Wer am Ende die meiste Kohl hat, gewinnt.
Das Spiel besteht im Kern aus einem gemischten Stapel Aktien in verschiedenen Farben, darin enthalten sind außerdem sieben „Game Over“-Karten, die das Spielende herbeiführen und eine spielerabhängige Anzahl von Cash-Karten, die einem finanziell helfen können. Außerdem gibt es vier verschiedene Resourcentypen. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Satz Karten vom verdeckten Stapel und eine gewisse Summe Startkapital, die zudem von der Sitzreihenfolge abhängig ist: Wer später startet, braucht der Gerechtigkeit wegen mehr Geld.
Wie gesagt: Geld bringen gegründete Konzerne. Für das Gründen von Konzernen benötigt man mindestens zwei gleichfarbige Aktien, die man entweder durch Ziehen (eine Karte kriegt man pro Spielzug automatisch vom Nachziehstapel) oder durch Kaufen aus dem Bankpool erhalten kann. Das Gründen an sich ist „im Prinzip“ kostenlos, benötigt jedoch eine bestimmte Kombination an Resourcen, die alles andere als gratis sind. Eher gilt hierbei die eiserne Regel der freien Marktwirtschaft: Je größer die Nachfrage, desto höher der Preis. Allerdings kann man ungenutzte Resourcen auch wieder verkaufen und so den einen oder anderen Reibach machen. Gewinnen kann man dadurch alleine aber wohl eher nicht.
Gerade zu Beginn führt das Limit von maximal fünf Handkarten zum Zugende dazu, dass man die eine oder andere scheinbar unrentable Aktie in den Bankpool verkaufen muss, womit man den Mitspielern theoretisch eine Möglichkeit zur Konzerngründung vor die Nase legt. Ansonsten gilt: Aktien werden mit der Bank gehandelt, Resourcen mit dem Rohstoffmarkt.
Ein einmal gegründeter und mit den notwendigen Resourcen ausgestatteter Konzern bringt fortan in jedem eigenen Spielzug Einnahmen, die unabhängig von der Zahl der Aktien sind, aus denen der Konzern besteht. Trotzdem kann es Sinn machen, mit weiteren Aktien der passenden Farbe den Konzern zu vergrößern. Das macht feindliche Übernahmen schwerer. Denn hat ein Mitspieler auch eine farblich passende Aktienkarte, kann er sie für ein Übernahmeangebot verwenden. Der Spieler bietet dann mindestens den aufgedruckten Aktienpreis für jede der zum Konzern gehörenden Aktie. Um hinterher die Kosten auch begleichen zu können, kann der Angreifer auch andere Aktien oder Resourcen verkaufen oder sonstwie versuchen, an weitere Geldmittel zu kommen – er ist ja am Zug. Der Verteidiger kann den Angriff nur abwehren, indem er mehr bietet als der Angreifer (das kann sich schonmal hoch schaukeln), wobei er nur vorhandenes Bargeld einsetzen darf, dafür aber auch nur bei erfolgreichem Gebot nur die eine Aktie des Angreifers bezahlen muss.
Und hier kommen die Cash-Karten ins Spiel, die sich zusätzlich im Nachziehstapel verstecken. Denn so eine Karte kann ein Angreifer auch Anstelle des gebotenen Preises für eine Aktie einsetzen. Einen aus drei Aktien bestehenden Konzern könnte er mit einer Cash-Karte z.B. auch dann für 400 pro Aktie übernehmen, wenn er nur 800 an Bargeld aufbringen kann, aber ersatzweise für die dritte Aktie eine Cash-Karte spielt. Allerdings haben wir diese Eigenschaft der Karte nie genutzt, denn sie kann auch noch anders eingesetzt werden.
Spielt man eine Cash-Karte, bestimmt man zwei Mitspieler (im Spiel zu Zweit dann wohl nur einen?), die Prämien zahlen müssen, die abhängig sind von der Zahl der in Konzernen ausliegenden Aktien und den schon erworbenen aber noch nicht gebundenen Resourcen. Übersteigt die Prämie das Bargeldvermögen, gibt's halt nur, was vorhanden ist. Wenig Bargeld zu haben, scheint also erstmal nicht schlimm zu sein, macht einen aber extrem anfällig für feindliche Übernahmen. Gerade bei unserem Zweier-Spiel war das praktisch der Königsmacher: Einmal im richtigen Moment den Gegner mit einer Cash-Karte Geldlos gemacht, dann ein oder mehrere Konzerne übernommen, schon steht der andere ohne Einnahmen da und hat praktisch kaum noch eine Chance.
Und genau das ist wohl ein eklatanter Schwachpunkt im Spiel. Im Spiel zu zweit ist man dem Glück der Karten ausgeliefert. Mit mehreren Mitspielern könnte sich das wohl wieder relativieren und somit auch mehr Spaß machen. Andererseits ist gerade dann die Gefahr sehr groß, dass zwei oder mehr Spieler erst einmal ein „Opfer“ plätten um ihm jegliche Basis für einen möglichen Sieg zu nehmen, und so weiter bis es am Ende wieder in einen Kampf Einer gegen Einen mündet.
Zu Zweit werde ich Big Deal wohl eher nicht mehr spielen. Einer Sechser-Partie würde ich schon gerne noch einmal eine Chance einräumen, befürchte aber, dass das wohl so schnell nix wird. Immerhin liegt die Schachtel schon mindestens zwei Jahre in meinem Regal und ich habe regelmäßig eine Partie vorgeschlagen, aber nicht wirklich jemanden dafür begeistern können. Eigentlich schade, denn das Spielmaterial ist trotz der „Spiel-des-Lebens“-Aufmachung, die einen Vielspieler doch eher abschreckt, wirklich sehr ansprechend gestaltet.
Mitspieler: Cindy, ich
Spieldauer (2er): ca. 40 Minuten
Erste Wertung: 4 von 10
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