Spiel-Premieren

Montag, 25. Dezember 2006

Phase 10

Wer mich kennt, weiß: Ich mag keine Kartenspiele. Zumindest größtenteils. Das beruht in den überwiegenden Fällen auf Gegenseitigkeit. Gestern wurde diese meine Meinung mal wieder bestätigt. Da habe ich nämlich das Kartenspiel „Phase 10“ kennengelernt.

„Phase 10“ ist – Originalton gestern – eine Mischung aus Dingsbums und Bumsdings. Soll heißen: Rommee und Kniffel. Wobei wir wohl hauptsächlich auf Kniffel gekommen sind, weil es von Phase 10 auch eine Variante mit Würfeln gibt (die natürlich als eigenständiges Spiel separat gekauft werden muss).

Wie bei Rommee müssen die Spieler also Mehrlinge und/oder Straßen sammeln. Gesammelt werden Karten mit Werten von 1 bis 12, es gibt noch 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Letztere werden, statt eine Karte abzuwerfen, einem Mitspieler vor die Nase gelegt. Ist der das nächste Mal an der Reihe, darf er nur die Aussetzen-Karte unter die Ablage legen – sonst nix (er muss sozusagen aussetzen, wer hätte das gedacht?).

Hat man einmal Kombinationen ausgelegt, darf man diese später weiter ergänzen oder verlängern. Wie beim Rommee darf man das dann auch bei den anderen Mitspielern, sofern diese schon Karten ausgelegt haben. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Hat das nämlich einer geschafft, ist eine Runde zu Ende und die anderen Spieler zählen ihre Karten als Minuspunkte. Klingt wie Rommee, nicht? Wo ist also der Unterschied?

Der steckt im Namen. Jeder Spieler muss zehn so genannte Phasen spielen. Das eigentliche Ziel ist es nämlich nicht, wenig Minuspunkte zu haben, sondern die Phasen möglichst zügig durchzuspielen. Jede Phase steht dabei für verschiedene Kartenkombinationen, die man erreichen muss und auch nur ausspielen darf. Es beginnt z.B. mit Phase 1: 2 Drillinge. Man darf also nur zwei Kombinationen mit jeweils drei (oder mehr) gleichen Karten auslegen. Wer das in einer Spielrunde schafft (egal, ob er alle Karten loswerden konnte oder nicht), der darf zur nächsten Phase vorrücken. Phase 2 erwartet z.B. einen Drilling und eine 4er-Straße.

Wie beim Rommee – und da bewegen wir uns wieder in bekannten Gefilden – hat man nach dem Auslegen den Nachteil, dass die anderen Spieler, sofern sie auch schon ausgelegt haben, auch bei einem selbst ihre übrigens Handkarten loswerden und somit eine Runde beenden können. Beliebt ist also die Taktik, erst möglichst spät mit dem Auslegen anzufangen – am besten, wenn man auf einen Schlag alle oder annähernd alle Karten loswerden kann. Verpasst
man den Moment und macht ein anderer „aus der Hand“ aus, sitzt man auf jeder Menge Punkte und – was schlimmer ist – hat die Phase nicht geschafft, obwohl man vielleicht die nötigen Kombis dazu schon auf der Hand hatte.

Bei uns – zumindest hatte ich das Gefühl – lief es meistens auf ein Wettrennen hinaus, wer zuerst die passende Karte oder – um es drastischer auszudrücken – wer den nächsten Joker zieht. So richtig taktisch konnte man da nicht spielen. Zum Bluffen war auch nicht viel Potenzial, ergo wirkte das Ganze auf mich wie ein Glücksspiel.

Und auch, wenn ich Kartenspiele eigentlich nicht oder nur wenig mag, es war wenigstens kurzweilig. Wir haben kaum gemerkt, dass wir für eine Partie entgegen dem Aufdruck auf der Packung („60 Minuten“) ganze zwei Stunden gebraucht haben. Im Endeffekt fehlte es dem Spiel an der nötigen Originalität, am Ende ist es nur ein aufgebohrtes Rommee.

Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: 120 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine Wertung: 5 von 10 Punkten