Samstag, 4. November 2006

Fürchterliche Feinde

Heute war 2F-Tag, wenn man so will. Denn heute kamen immerhin zwei Spiele des Friesemanns (oder wie hieß er doch gleich?) auf den Tisch. Ihr wisst doch: Der, wo seine Spiele ihre Namen immer mit F anfangen.

Nachdem ich mir die Regel zunächst mal trocken durchgelesen hatte, stellte ich fest: Dieses Spiel scheint das zu halten, was das völlig durchgefallene Spiel „Gruftmeister“ (erschienen bei „Wuselmäuse“/„Yun Games“) versprochen hat: Schaurige Dungeons mit plötzlich auftauchenden Monstern und Schätzen.

Ganz so war das Spiel dann nicht, denn zunächst einmal greifen die Monster nicht selber an. Aber ohne Monster keine Kekse, also sollte man schon von sich aus in den Kampf ziehen, denn sonst bleiben am Ende die für den Sieg wichtigen Goldstücke aus. Außerdem gilt es, sich nicht von den anderen Mitspielern ins Abseits drängen zu lassen, denn es gibt einen ganz üblen Mechanismus, der einen förmlich dazu drängt, sich von den anderen nicht abhängen zu lassen: Man kann nur Monster bekämpfen, die höchstens so stark sind wie man selbst „weise“ ist. Die Weisheit ist dabei ein Wert von 1 bis 50, der im Laufe des Spiels anwächst — eben durch das Besiegen von Monstern. Dann steigt die eigene Weisheit nämlich auf den Wert von Monsterstärke plus einem festen Wert, der abhängig von der Spieleranzahl ist. (Bei fünf Spielern war dieser Wert 7.)

Ist der Kampfwert des Monsters aber so klein, dass die eigene Weisheit durch diese Regel nicht mindestens um einen Punkt steigen würde, rennt es einfach weg und die Gold-Belohnung fällt um einen Taler geringer aus — was bei den meisten Monstern leider kein Gold bedeutet (und Weisheit gibt's auch keine).

Dummerweise braucht man aber für das Besiegen der Monster so genannte Kraftchips. Die gibt's zwar geschenkt, aber nur, wenn man dafür sonst nichts anderes macht. Und auch dann kann es passieren, dass schon jemand vor einem den Kraftchip-Vorrat leer geräumt hat. Übrig bleiben dann weniger Chips oder im Zweifelsfall sogar gar keine. Und das war das Problem bei unserer Partie. Auge hat nämlich so zur Mitte des Spiels, als gewinnbringend zu besiegende Monster außer Reichweite waren, begonnen, grundsätzlich den Kraftchip-Vorrat zu schröpfen. So blieben zum Ende hin keine Chips für die restlichen Spieler und es ging nur noch darum, darauf zu warten, dass Auge die beiden „Endmonster“ besiegt, denn wir anderen hatten zu wenig Chips, um überhaupt angreifen zu können. Also Tipp an alle, die das Spiel auch ausprobieren wollen: Fängt jemand an, die Kraftchips leerzuräumen, lasst ihn nicht gewähren! Mindestens ein weiterer Spieler muss sich da mit rein hängen, damit das Spiel am Ende keine Ente wird.

Ansonsten war das Spiel schön zu spielen, das Prinzip war, bis auf diese kleine Schwäche, gut durchdacht. Den Mechanismus, wie neue Räume entdeckt und neue Monster ins Spiel gebracht werden, finde ich sehr schön. Bei den Mitspielern ist die Farbgebung der Figuren und des Plans nicht so gut angekommen („Die Figuren sind alle braun“, „Der Plan ist unübersichtlich“), was ich vielleicht nachvollziehen kann, aber nicht mit unterschreiben würde. Mir gefiel das Spiel genau so, wie es ist. Wiederspielwert: hoch.

Mitspieler: Auge, Karin, Monika, Michael, ich.
Spieldauer: 2 Stunden (ohne Regelerklärung)
Erste Wertung: 7 von 10 Punkten

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