Spiel-Premieren

Montag, 25. Dezember 2006

Phase 10

Wer mich kennt, weiß: Ich mag keine Kartenspiele. Zumindest größtenteils. Das beruht in den überwiegenden Fällen auf Gegenseitigkeit. Gestern wurde diese meine Meinung mal wieder bestätigt. Da habe ich nämlich das Kartenspiel „Phase 10“ kennengelernt.

„Phase 10“ ist – Originalton gestern – eine Mischung aus Dingsbums und Bumsdings. Soll heißen: Rommee und Kniffel. Wobei wir wohl hauptsächlich auf Kniffel gekommen sind, weil es von Phase 10 auch eine Variante mit Würfeln gibt (die natürlich als eigenständiges Spiel separat gekauft werden muss).

Wie bei Rommee müssen die Spieler also Mehrlinge und/oder Straßen sammeln. Gesammelt werden Karten mit Werten von 1 bis 12, es gibt noch 8 Joker und 4 Aussetzen-Karten. Letztere werden, statt eine Karte abzuwerfen, einem Mitspieler vor die Nase gelegt. Ist der das nächste Mal an der Reihe, darf er nur die Aussetzen-Karte unter die Ablage legen – sonst nix (er muss sozusagen aussetzen, wer hätte das gedacht?).

Hat man einmal Kombinationen ausgelegt, darf man diese später weiter ergänzen oder verlängern. Wie beim Rommee darf man das dann auch bei den anderen Mitspielern, sofern diese schon Karten ausgelegt haben. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Hat das nämlich einer geschafft, ist eine Runde zu Ende und die anderen Spieler zählen ihre Karten als Minuspunkte. Klingt wie Rommee, nicht? Wo ist also der Unterschied?

Der steckt im Namen. Jeder Spieler muss zehn so genannte Phasen spielen. Das eigentliche Ziel ist es nämlich nicht, wenig Minuspunkte zu haben, sondern die Phasen möglichst zügig durchzuspielen. Jede Phase steht dabei für verschiedene Kartenkombinationen, die man erreichen muss und auch nur ausspielen darf. Es beginnt z.B. mit Phase 1: 2 Drillinge. Man darf also nur zwei Kombinationen mit jeweils drei (oder mehr) gleichen Karten auslegen. Wer das in einer Spielrunde schafft (egal, ob er alle Karten loswerden konnte oder nicht), der darf zur nächsten Phase vorrücken. Phase 2 erwartet z.B. einen Drilling und eine 4er-Straße.

Wie beim Rommee – und da bewegen wir uns wieder in bekannten Gefilden – hat man nach dem Auslegen den Nachteil, dass die anderen Spieler, sofern sie auch schon ausgelegt haben, auch bei einem selbst ihre übrigens Handkarten loswerden und somit eine Runde beenden können. Beliebt ist also die Taktik, erst möglichst spät mit dem Auslegen anzufangen – am besten, wenn man auf einen Schlag alle oder annähernd alle Karten loswerden kann. Verpasst
man den Moment und macht ein anderer „aus der Hand“ aus, sitzt man auf jeder Menge Punkte und – was schlimmer ist – hat die Phase nicht geschafft, obwohl man vielleicht die nötigen Kombis dazu schon auf der Hand hatte.

Bei uns – zumindest hatte ich das Gefühl – lief es meistens auf ein Wettrennen hinaus, wer zuerst die passende Karte oder – um es drastischer auszudrücken – wer den nächsten Joker zieht. So richtig taktisch konnte man da nicht spielen. Zum Bluffen war auch nicht viel Potenzial, ergo wirkte das Ganze auf mich wie ein Glücksspiel.

Und auch, wenn ich Kartenspiele eigentlich nicht oder nur wenig mag, es war wenigstens kurzweilig. Wir haben kaum gemerkt, dass wir für eine Partie entgegen dem Aufdruck auf der Packung („60 Minuten“) ganze zwei Stunden gebraucht haben. Im Endeffekt fehlte es dem Spiel an der nötigen Originalität, am Ende ist es nur ein aufgebohrtes Rommee.

Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich
Spieldauer: 120 Minuten (ohne Regelerklären)
Meine Wertung: 5 von 10 Punkten

Montag, 18. Dezember 2006

Asterix & Obelix

Da vor zwei Wochen endlich unsere Munchkin-Schatztruhe und somit auch das schon lange bestellte „Asterix und Obelix“ kam, haben wir uns heute mal den Luxus gegönnt, Letzteres zu spielen, nachdem wir die Kinder ins Bett geprügelt hatten. Viel Zeit ist nicht bei drauf gegangen, das Spiel war in knapp 15 Minuten erklärt und genau so schnell gespielt.

Tatsächlich schlüpfen hier die beiden Spieler in die Rollen von Asterix und Obelix, die eine Horde Römer vertrimmen. Dazu hat jeder 15 Prügelkarten, je drei in fünf verschiedenen Farben, und jeweils fünf davon hat man auf der Hand und somit für einen Spielzug zur Verfügung. Auf dem Tisch liegen verdeckt 4 mal 4 Römerkarten, unter denen sich - neben Legionären und Zenturios in fünf verschiedenen Farben auch schonmal Piraten, Wildschweine oder ein Verräter befinden können. Vor allem sind im gesamten Spiel fünf Dorffest-Karten verteilt, die das Spielende definieren.

Ein Spieler läutet seine Kampfrunde nun damit ein, dass er seine Figur an den Anfang einer Reihe oder Spalte stellt. Diese Reihe spielt er nun Karte für Karte, d.h. zunächst wird die erste Karte (aus Richtung der Figur) aufgedeckt. Die aufgedeckten Karten müssen nun mit den Handkarten besiegt werden (es sei denn, es handelt sich um eine Dorffest-Karte). Legionäre erwarten eine Handkarte in derselben Farbe, bei Piraten ist die Farbe egal und der Verräter braucht zwei gleichfarbige Prügelkarten. War der Kampf erfolgreich, darf man die nächste Karte der Reihe bekämpfen – sofern man möchte.

Man darf seine Runde auch freiwillig beenden, denn nur dann bekommt alle in dieser Runde besiegten Karten als Gewinn. Gerät man dagegen in einen Kampf, den man nicht gewinnen kann (meist fehlt einem die passende Farbe), sind die bisher aufgedeckten Karten aus dem Spiel. Das Wildschwein im Spiel beendet übrigens auch eine Kampfrunde, aber man darf zumindest die bisher besiegten Karten behalten.

Aufgedeckte Dorffest-Karten werden separat ausgelegt (damit man sieht, wieviele schon weg sind), entfernte Karten werden vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wird in einer Runde die fünfte Dorffest-Karte aufgedeckt, ist das Spiel augenblicklich zu Ende.

Am Ende wird abgerechnet: Für jede Farbe bekommt jeweils der Spieler einen Punkt, der mehr Legionäre dieser Farbe besiegt hat. Der Zenturio hat hier lediglich die Funktion eines Tie-Breakers. Bei gleicher Anzahl in einer Farbe erhält der Spieler den Punkt, der den Zenturio in seinem Stapel hat. Der Verräter gibt ebenfalls einen Punkt sowie die Mehrheit an Piraten. Wer dann die meisten solcher Punkte hat, gewinnt.

Ein Spiel dauert dabei ungefähr so lange wie ich bis jetzt für das Schreiben des Textes benötigt habe. Nach einer viertel Stunde ist der Spaß vorbei. Das lädt zu einer Revanche ein, nach der dann aber Motivation nach noch einer Partie deutlich nachlässt, sollte die Revanche geglückt sein.


Der Mechanismus, wie hier die Römer besiegt werden und wie die schönen gewonnen Karten einem plötzlich doch nicht mehr gehören, ist ganz nett. Das war es dann aber auch schon. So richtige Begeisterungsstürme hat das Spiel bei uns nicht hervorbrechen lassen. Wie bei „Petri Heil“ war auch das Glücksmoment recht hoch. Dadurch, dass man aber zu Beginn jedes Spielzugs 5 Handkarten hat und jederzeit mit seinem Angriff aufhören kann, wiederum nicht zu hoch. Deutliches Plus gegenüber „Petri Heil“. Dennoch wird das Spiel nach wenigen Partien reizlos. Ich ordne den Wiederspielwert immerhin so hoch ein, dass „Asterix und Obelix“ irgendwann innerhalb der nächsten zwei Jahre vielleicht doch noch mal den Weg auf unseren Tisch finden wird.

Mitspieler: Cindy und ich
Spieldauer: 15 Minuten (ohne Regelerklären)
Wertung: 5 von 10 Punkten

Sonntag, 3. Dezember 2006

Um Ruhm und Ehre

Gestern haben wir wieder zum Spielesamstag (jeweils der erste des Monats) geladen. Leider haben wir diesmal nicht so viele für mich neue Spiele gespielt. Eigentlich keines. Eine halbe Premiere war die Partie „Um Ruhm und Ehre“ aber dennoch. Zwar konnte ich schon einmal den Prototypen bei Alea auf deren Essener Stand spielen, aber die Verkaufsversion hatte ich bisher noch nicht gespielt.

Wirklich geändert hat sich aber nicht viel — wenn überhaupt. Das Probespiel ist schon eine ganze Weile her, daher bin ich nicht mal sicher, ob es überhaupt Unterschiede gibt.

Ort des Geschehens ist wohl irgend so ein kleines karibisches Inselstädtchen. Das Schiff liegt vor Anker und die Piraten streifen auf Beutezug durch die Gassen. Wer zu spät zum Schiff zurück kehrt, muss schlimmstenfalls auf der Ladeluke schlafen, wenn die begehrten Plätze alle schon belegt sind. Das Städtchen wird durch neun quadratisch angeordnete Stadtfelder repräsentiert, auf denen sich der Hauptmann von Kreuzung zu Kreuzung bewegt und an jeder Kreuzung eine Aktion auslöst. Um die Wege zwischen solchen Kreuzungen zu überwinden, muss man die unterschiedlich langen Gassen mit Figuren der eigenen Mannschaft füllen. Will man das mehrmals hintereinander in seinem Zug machen, kostet das ab dem zweiten Mal Gold (das wie immer äußerst knapp ist).

Durch die Aktionen auf den Kreuzungen kann man seine Mannschaft vergrößern (von 10 zu Beginn auf bis zu 15), Gold dazu bekommen, Wachen verprügeln, Schätze finden, Kneipen leer saufen, und noch einiges anderes. Viele dieser Dinge bringen die für das Spielziel nötigen Sieg- bzw. Ehrenpunkte.

Will (oder muss) man seinen Streifzug durch die Stadt beenden, geht die restliche Mannschaft zurück an Bord. Damit ist man für den Rest der Runde zunächst einmal, bis auf wenige Sonderaktionen, aus dem Spiel. Ist kein Spieler mehr in der Stadt unterwegs, rangeln die an Bord gegangenen Piraten nach einem ausgefuchsten System um die besten Schlafplätze. So erhalten die ersten drei Plätze teilweise lukrative Zusatz-Ehrenpunkte. Damit ist dann ein Durchgang beendet.

Genau fünf dieser Durchgänge bilden eine komplette Partie, nach der dann gezählt wird. Sieger ist der mit den meisten Ehrenpunkten — das Gold zählt an dieser Stelle höchstens noch als Tie-Breaker, schließlich geht es in erster Linie um Rum... äh... Ruhm und Ehre.

Ja, ich hatte das Spiel schonmal gespielt. Aber wenn ich ehrlich sein soll: Ich hatte doch glatt vergessen, wie viel Spass das Spiel gemacht hatte. Insofern bin ich recht dankbar, dass es dann gestern statt der einen oder anderen Neuheit auf den Tisch kam, denn „Um Ruhm und Ehre“ ist kurzweilig und macht Spaß. Vielleicht ist das Thema an mancher Stelle etwas arg abstrakt umgesetzt. Die Rangelei um die Schlafplätze beispielsweise hat vom Mechanismus mit Piraten oder Schiffen nicht wirklich was zu tun, aber dafür ist es ein interessantes Element. Witzig auch, dass man mit Rum seinem Würfelglück — und davon braucht man an den richtigen Stellen reichlich — auf die Sprünge helfen kann.

Was mich beim Prototypen nachhaltig beeindruckt und mich wohl bisher von einer neuerlichen Partie abgehalten hatte, war die Materialschlacht. Allein, dass der Großteil der Schachtel ein Tiefziehteil beherbergt, in dem alle nötigen Pappplättchen in verschiedensten Sortierungen untergebracht werden, deutet an, worauf man sich da einlässt. Glücklicherweise ist das aber in der Verkaufsversion auch recht gut gelöst, und wenn man sich daran hält, schon nach dem Spiel die Plättchen an die richtigen Stellen zurück zu sortieren, dürfte die langwierige Vorbereitung, die bei uns gestern fast 'ne halbe Stunde gedauert hat, auf einen Bruchteil dessen reduziert werden.

Mitspieler: Monika, Michael, Cindy, ich.
Spieldauer: ca. 80 Minuten (ohne Regellesen)
Wertung: 7 von 10 Punkten